Review ORBX FTX CityScene Gold Coast

This is a German/English review. Please find the English version below!

Australien-Fans ist die Stadt Gold Coast in Queensland sicher ein Begriff. Diese Stadt, etwas südlich von Brisbane gelegen, ist eine der populärsten Touristen – Ziele in Australien. Sie liegt etwa 70 km südlich von Brisbane, – wie der Name schon vermuten läßt – an der Ostküste Australiens. Dort herrscht subtropisches Klima und man findet herrliche Strände sowie hervorragende Bedingungen zum Surfen. Kein Wunder also, dass hier die Tourismus- und Ferienindustrie blüht.

Citysicht

Zudem findet man im Ortsteil Surfers Paradise mit dem Q1-Tower den derzeit höchsten Wolkenkratzer der Südhalbkugel. Die ganze Gegend um die Stadt ist geprägt von vielen künstlichen Wasserwegen und zieht – wie z.B. Florida in den USA – viele Rentner an. (Quelle: Wikipedia).

Wolkenkratzer

Dieses Gebiet wird uns nun für die bekannten Flugsimulatoren FSX (Boxed und Steam) sowie allen Varianten von P3D von ORBX angeboten. FTX CityScene Gold Coast ist die erste Arbeit von Allen Kriesman für ORBX. Allen ist ja in der Szene kein Unbekannter, sein Name ist verbunden mit Scenery Solutions und natürlich UTX! Er bringt seine Erfahrung und seine Technologie mit zu ORBX und so soll CityScene Gold Coast das erste Produkt einer Reihe von weiteren CityScapes und Stadtzentren in der ganzen Welt sein. Man darf gespannt sein!

CityScene Gold Coast bildet ein Gebiet von ungefähr 600 qkm ab, im Wesentlichen entlang der Küste. Der größte Teil dieses Gebiets wird mit einer Genauigkeit von 60cm wiedergegeben, der Flugplatz Southport sogar mit 7cm. Der in diesem Gebiet gelegene Flugplatz Gold Coast Intl. Airport (YBCG) ist dabei als eigenes Produkt in der Entstehung und jetzt, nur ein bißchen verbessert, eher als Platzhalter, dargestellt. Enthalten ist ebenfalls eine einfache Darstellung von Southport Airfield (YSPT), dazu kommen wir noch. Zudem gibt es „Lite“-Versionen einiger Heliports. Was wo zu finden ist, zeigt die Karte:

Coverage Area

Aber für dieses Produkt ist die möglichst realitätsnahe Wiedergabe der gesamten Küste das erklärte Ziel. So wird CityScene Gold Coast mit bisher nicht gekannter Genauigkeit bei der Platzierung der Gebäude beworben, ebenso mit einem enormen Detailreichtum bei Autogen, Vegetation und Infrastruktur. Die Genauigkeit der Gebäude und der Detailreichtum sollen besser spürbar als bisher sein. Basis der Szenerie sind fotoreale und Orthoimage Daten. Der Strassenverkehr wird ebenso integriert wie das passende Mesh und Vector-Daten und natürlich die exakten Landclas-Daten. Entscheidend dabei ist natürlich, dass man das alles auch ohne Ruckeln geniessen kann. Und dafür soll Allen’s neue Next-Gen CityScene Technologie verantwortlich sein. Empfohlen wird, dass man entweder ORBX Australien installiert hat oder Global. Damit ist der Übergang zwischen den Szenerien optimiert.

Marina

Ein weiteres Versprechen hat mich auch erfreut: ORBX will sich wieder mehr Australien zuwenden. Ich fliege dort sehr gerne und bin gespannt, was da so kommt….

Über den Kauf, den Download und die Installation muss man wohl bei ORBX Produkten nichts mehr schreiben. Es funktioniert problemlos. Das Produkt kostet zur Zeit AUD 24,95 und man muss etwa 1,17 GB herunterladen.

Pool auf dem Dach

Um die Darstellung der Szenerie nachvollziehbar zu machen, habe ich meinen P3D V4.2 genauso eingestellt, wie ORBX es im Handbuch empfiehlt, also Level of Detail Radius auf Large, Global Texture Resolution auf Max, Mesh Complexity auf 100, Mesh resolution auf 5m, Texture resolution 7cm, Scenery Complexity auf Very Dense, Autogen auf Normal und moderaten GA-AI-Verkehr und etwa 20% Autoverkehr.

Near YBCG

Alle anderen Einstellungen sind im Bereich „Normal“. 

Schauen wir uns also mal um in der CityScene Gold Coast von ORBX.

Ich starte in YSPT und drehe in Richtung Küste. Sollte man die OZx-Szenerien installiert haben, müssen die entsprechenden 5 YSPT-Dateien deaktiviert werden, sonst hat man dort Probleme. Der Platz ist leider nicht als Startpunkt im P3D anwählbar, ebensowenig kann man von den Heliports aus starten.

Wolkenkratzer 2

Was sofort auffällt ist die hohe Dichte an Autogen und die erstaunliche Vielfalt der Objekte. Es ist ein bißchen übertrieben, aber oberflächlich betrachtet sieht jedes Haus anders aus. Das stimmt natürlich nicht ganz, aber die verschieden Arten von Häusern entsprechen der jeweiligen Siedlung mit den dortigen Eigentümlichkeiten. Und das bezieht sich nicht nur auf die sehr detaillierten Wolkenkratzer an der Küste. Auch im Inland sieht man genaue Unterschiede bei den verschiedenen Siedlungen.

Verschiedene Siedlungen

Dazu passt auch die Vegetation, viele Bäume scheinen genau platziert an der richtigen Stelle zu stehen. Die bekannten Points of Interest (POI) sind natürlich auch vorhanden wie zum Beispiel Stadien oder Rennbahnen, der Vergnügungspark und die diversen größeren und kleineren Marinas. Ich glaube sofort, dass hier über 69.000 Objekte, 119.000 Gebäude und 1,12 Millionen Bäume verwendet wurden.

Window-View

Die Texturen sind sehr abwechslungsreich und scharf, der Autoverkehr fährt auf den Strassen und nicht daneben. Etwas weniger schön sind die verwaschenen Texturen dort, wo Luftbilder genommen wurden, die aus der Nähe betrachtet verwaschen wirken. Das fällt zum Beispiel auf Parkplätzen auf oder auch am Flugplatz YSPT, der aber auch nur als „Lite“-Version beworben wird. Auch gibt es ein paar Brücken und Strassenübergänge, die ungenau sind bzw. etwas arg kantig wirken.  Aber das ist Meckern auf hohem Niveau.

Stadium

Wirklich gelungen ist aber die Performance. Man kann die ganze Küste entlang fliegen ohne dass es ruckelt oder die Frames einbrechen. Das ist, gemessen an der Masse an Details, höchst bemerkenswert und aus meiner Sicht sehr positiv.

Fun Park

In der Produktbeschreibung wird auch die besonders abgestimmte Beleuchtung beweorben. So besonders speziell finde ich die aber nicht, was nicht heissen, soll das die Beleuchtung schlecht ist.

Dusk
Night

Als Fazit bleibt der Eindruck, hier ein sehr schönes Stück Australien vor sich (oder unter sich) zu haben. Es gibt sehr viel zu sehen, und viele andere ORBX-Destinationen sind nicht weit entfernt: Coffs Harbour, Brisbane, Redcliff und Caloundra sind in etwa einer Stunde erreichbar, Hervey Bay, Bundaberg, Port Macquarie, Tamworth und Bathurst sind etwas weiter entfernt. Und auch Sydney Intl. ist nur 280 NM weit weg.

Waterways

Ob die CityScene Gold Coast nun eine so bemerkenswerte Verbesserung darstellt ist vermutlich Geschmacksache. Ich meine aber, die Dichte des Autogen und die trotzdem hervorragende Performance sprechen für sich und gebe eine klare Empfehlung für diese Szenerie.

Ein paar weitere Screenshots:

Klaus aka Ubootwilli und Gunter aka Viking01 für Friendly Flusi

English version:

Australia fans will probably know the city of Gold Coast in Queensland. This city, located just south of Brisbane, is one of the most popular tourist destinations in Australia. It is located about 70 km south of Brisbane – as the name suggests – on the east coast of Australia. There is a subtropical climate and you will find beautiful beaches and excellent surfing conditions. No wonder, then, that the tourism and holiday industry is flourishing here.

Citysicht

In addition, in the district of Surfers Paradise you will find the Q1 Tower, currently the highest skyscraper in the southern hemisphere. The whole area around the city is dominated by many artificial waterways and attracts many pensioners, such as Florida in the USA. (Source: Wikipedia).

Wolkenkratzer

This area is now offered to us from ORBX for the popular FSX (Boxed and Steam) flight simulators and all P3D variants. FTX CityScene Gold Coast is Allen Kriesman’s first work for ORBX. He is no stranger to the scene, his name is associated with Scenery Solutions and of course UTX! He brings his experience and technology to ORBX, making CityScene Gold Coast the first product in a series of other CityScapes and city centers around the world. One can be excited!

City Scene Gold Coast covers an area of approximately 600 sq km, mainly along the coast. The largest part of this area is reproduced with an accuracy of 60cm, the Southport airfield is reproduced with an accuracy of even 7cm. The Gold Coast Intl. airport (YBCG) in this area is in the process of being created as a separate product and is now only slightly improved, more like a placeholder. Included is also a simple representation of Southport Airfield (YSPT), we’ll get to that. There are also „Lite“ versions of some heliports. The map shows what can be found where:

Coverage Area

But for this product, the declared aim is to reproduce the entire coastline as realistically as possible. CityScene Gold Coast is advertised with unprecedented accuracy in the placement of buildings, as well as an enormous wealth of details in terms of autogen, vegetation, and infrastructure. The accuracy of the buildings and the richness of detail should be better perceptible than before. The scenery is based on photo-real and orthoimage data. The road traffic will be integrated as well as the matching mesh and vector data and, of course, the exact landclas data. Of course, it is crucial that you can enjoy all this without any stutters or blurries. And that’s what Allen’s new Next-Gen CityScene Technology is supposed to achieve. ORBX recommends installing either ORBX Australia or Global. This optimizes the transition between the scenarios.

Marina

I was also pleased with another promise: ORBX wants to return to Australia again. I love to fly there and am excited about what’s coming…..

There is no need to say anything about the purchase, download, and installation of ORBX products. It works without a hitch. The product currently costs AUD 24.95 and you have to download about 1.17 GB.

Pool auf dem Dach

In order to make the presentation of the scenery transparent, I put my P3D V4.2 settings exactly as ORBX recommends it in the manual, i. e. Level of Detail Radius on Large, Global Texture Resolution on Max, Mesh Complexity on 100, Mesh Resolution on 5m, Texture Resolution 7cm, Scenery Complexity on Very Dense, Autogenous on Normal and moderate GA-AI traffic and about 20% car traffic.

Near YBCG

All other settings are to „Normal“.

So let’s have a look at the CityScene Gold Coast from ORBX.

I’m starting in YSPT and heading for the coast. If you have the OZx-sceneries installed, you have to deactivate the corresponding 5 YSPT-files, otherwise, you will have problems there. The airfield is unfortunately not selectable as a starting point in P3D, nor can you start from the heliports.

Wolkenkratzer 2

What immediately stands out is the very high density of autogen and the amazing variety of objects. It’s a little exaggerated, but with a quick glance, each house looks different. That’s not quite true, but the different types of houses represent the particular settlement with its peculiarities. And this does not only refer to the very detailed skyscrapers on the coast. Also inland one sees exact differences in the different settlements.

Verschiedene Siedlungen

The vegetation is also suitable, many trees seem to be placed exactly in the right place. Of course, the famous Points of Interest (POI) are also available, such as stadiums or racecourses, the amusement park and the various larger and smaller marinas. I’m convinced that over 69,000 objects, 119,000 buildings, and 1.12 million trees were used here.

Window-View

The textures are very varying and sharp, the traffic runs on the roads and not next to them. Some blurred textures are a little less beautiful where aerial photographs have been taken. These appear to be fuzzy at close range. This is noticeable, for example, in parking lots or at the YSPT airfield, but it is correctly advertised as a „Lite“ version. There are also a few bridges and road crossings which are inaccurate or seem to be somewhat angular.  But that’s high-level complaining.

Stadium

But the biggest improvement is the performance. You can fly along the whole coast without stutters loss of framerate. Considering the extreme amount of detail, this is highly remarkable and, in my view, very positive.

Fun Park

In the product description, the custom 3D lighting is advertised. But I don’t find the lighting that special, which doesn’t mean that the lighting is bad, it just doesn’t stand out.

Dusk
Night

As a result, I have the impression that with CityScene Gold Coast ORBX delivered a very nice piece of Australia for us Flightsim enthusiasts. There is a lot to see, and other ORBX destinations are not far away: Coffs Harbour, Brisbane, Redcliff and Caloundra can be reached in about an hour, Hervey Bay, Bundaberg, Port Macquarie, Tamworth and Bathurst are a little further away. Sydney Intl. is only 280 NM away.

Waterways

Whether the CityScene Gold Coast is such a remarkable improvement is probably a matter of taste. In my opinion, the density of the autogen and the oustanding performance speak for themselves and give a clear recommendation for this scenery.

Some more screenshots:

Klaus aka Ubootwilli and Gunter aka Viking01 für Friendly Flusi

Review ORBX Whangarei (NZWR)

Mit dem eben veröffentlichten Addon ORBX FTX Whangarei (NZWR) stellt uns ORBX den ersten Flugplatz auf der Nordinsel Neuseelands zur Verfügung. Das gab mir den Anstoß, auch im P3D wieder Neuseeland zu bereisen. Und so nutze ich das Review für einen Flug von Queenstown nach Whangarei.  Ich nehme die Dash8 Q400 von  Majestic, auch wenn der Flug mit ca. 850 NM eigentlich ein bisschen lang ist für die Dash 8.

Wir starten von Queenstown, auch einem ORBX Airport, auf der Südinsel. Das gibt dann eine gute Gelegenheit, die wunderschöne Landschaft Neuseelands von oben zu geniessen.

Queenstown liegt an der Bucht des Sees Wakatipu und ist ein außerordentlich beliebter Ort für alle Neuseeland-Touristen (und Einheimische!) die sich für jedwede Outdoor-Aktivitäten interessieren. Und das im Sommer wie auch im Winter. Also ein interessanter Ort, den wir auch im Simulator anschauen können. Der Flugplatz ist sehr schön gemacht und, wie immer bei ORBX, sehr nahe an der Realität. 

Nach der Beladung am Gate in Queenstown geht es zur Bahn. Ein Blick herum zeigt, wie schön die Stadt gelegen ist. 

Queenstown, am Gate
Ready for Push Back

Wir sind fertig zum Abflug, Cleared for Take off. 

Cleared for Take Off

Im Climb Out können wir nochmal zurückschauen auf den Flugplatz von Queenstown.

im Climb aus Queenstwon

Wir fliegen von  der Südinsel  entlang der Südalpen bis zur Nordspitze der Nordinsel. Beide Inseln gibt es von ORBX als Flächenszenerien. Nicht auf unserer Route liegt der Flugplatz Milford Sound, der ebenso wie Queenstown und Whangarei in Payware Qualität für Neuseeland zur Verfügung steht.

Im Cockpit der Dash 8 ist alles in Ordnung.

Cockpit Majestic Dash8 Q400

Wir überfliegen die Südalpen.

Die Südalpen

Von hier geht es dann nordwärts, herüber zur Nordinsel. Diese ist nicht so bergig und auch kleiner als die Südinsel. Es lohnt sich in der Tat, in Neuseeland herumzufliegen. 

Nordspitze der Südinsel voraus…

Ein etwas behinderter Blick von auf die südliche Nordinsel.

Über der südlichen Nordinsel

Auf der Nordinsel liegen die großen Städte Wellington und Auckland, und beide sind in der ORBX Szenerie gut wiedergegeben. 

Überflug von Auckland.

Unter uns liegt Auckland

Whangarei ist die nördlichste Stadt Neuseelands. Sie besitzt unter anderem einen großen Hafen, eine Zementfabrik und eine Öl-Raffinerie. Da rund um Auckland der Platz zum Wohnen und für Industrie langsam knapp wird, rückt Whangarei in das Zentrum des Interesses für Investoren und Städteplaner. Die Stadt ist schon jetzt das Zentrum des Nordens der Nordinsel. 

Kurz vor dem Ziel, rechts die Raffinerie

Vom Flugplatz aus werden die Hubschrauber des Northland Emergency Services Trust (NEST) eingesetzt, die Such- und Rettungsflüge im Norden durchführen.

Der Flugplatz hat zwei Landebahnen, eine Asphalt-Bahn und eine Graspiste, Ausrichtung 06/24. Es gibt regulären Air Service nach Auckland und natürlich eine Reihe kleinerer Unternehmen am Platz.

Anflug auf Whangarei

Nach der Landung stelle ich fest, dass der Platz ein bisschen eng ist für die Dash 8, aber es geht gerade so.

Etwas eng hier…

Um die Umgebung genauer zu erkunden, steige ich in eine Cherokee um.  Nun geht es etwas entspannter zu, und ich kann alles aus geringerer Höhe betrachten. 

Take off in Whangarei:

Take off NZWR
Take Off NZWR

Dieses Gebiet mit einer Größe von 155 Quadratkilometern um Whangarei herum hat Alex Goff nun für ORBX und damit für uns umgesetzt. Das Gebiet wird mit einer Auflösung von 10cm/30cm oder 60cm und 1m mittels Orthoimagery photoreal dargestellt. Das Handbuch verrät, was wo dargestellt wurde, z.B. die Raffinerie am Marsden Point oder die Position der zusätzlichen Heli-Pads.

Dazu, so die Ankündigung, gibt es handplatziertes Autogen für den Flugplatz und die Stadt. Die wichtigsten Points of Interest sind natürlich berücksichtigt. Dazu gehört die schon erwähnte Raffinerie, das Zement-Werk, die Te Macau Brücke und natürlich die Innenstadt von Whangarei. 

Die bekannten Flows werkeln ebenfalls in diesem Addon.

Ebenso wurden besondere Rendering-Techniken angewandt, um Material am Flugplatz und am Hafen darzustellen,weiterhin gibt es Regeneffekte am Boden und einiges mehr. 

Im NZ AI-Packet von Graham Ecclestone berücksichtigt Whangarei. ebenfalls, hier ist ordentlich was los.

Über Kauf, Download und Installation möchte ich hier nichts mehr sagen, das Verfahren ist sattsam bekannt und funktioniert gut. Ebenfalls dürfte bekannt sein, dass sich jedes Addon über FTX Central und das zugehörige Control-Panel anpassen läßt. Der Preis beträgt 32,95 AUD, im Sale im Moment nur 18,12 AUD!!

Zurück zu unserer Erkundung von Whangarei. Was ich sehe begeistert mich. Auf dem Flugplatz gibt es schon viel zu sehen, aber die Umgebung lohnt einen ausgedehnten Rundflug! In der Stadt sehen die Häuser fast alle unterschiedlich aus. Andere Texturen (sehr gut und scharf!), andere Dächer, andere Baustile. Dazu die schon erwähnte Te Macau Brücke und die Industrie, vertreten durch die Raffinerie und das Zementwerk, es ist alles da.

Sehr auffällig ist auch die Darstellung der Natur. Nicht nur Bäume und Büsche sehen toll aus und passen nach Neuseeland. Nein, auch Darstellung der verschiedenen Ufer der Bucht ist toll gemacht: Mal mit klarem Wasser, mal etwas schlammig. Kleine Inseln, bewachsen oder auch nicht, es ist alles da. Mal reicht eine Wiese bis ans Ufer, dann wieder Wald oder etwas Strand, man muss low and slow herumfliegen, um alles zu entdecken. Man sieht, mit welcher Akribie hier gearbeitet wurde.

Vegetation wie sie sein soll!

Kehren wir zum Flugplatz zurück. Auch hier die gleiche Liebe zum Detail. Der Platz ist eigentlich nicht sehr groß, aber es ist viel los. Am Terminal, an den anderen Gebäuden, z.B. bei dem Gyrocopter von Angel Flight oder auf den Parkplätzen vor den Gebäuden und dem Terminal ist ordentlich Betrieb. Auch die Sky Diving Community auf der anderen Seite des Flugplatzes ist liebevoll dargestellt. Dazu steht und liegt hier vieles herum, was man eben auf einem Flugplatz erwartet. Und übrigens bei den Hafenanlagen auch. Ich bin mit dem Avatar in P3D auf dem Flugplatz herumgelaufen, man sieht natürlich viel mehr als nur aus dem Cockpit. Der ganze Flugplatz wirkt ungeheuer lebhaft und „echt“. Natürlich gibt es auch statische Flieger, Autos und Gerätschaften. Dazu den emsigen AI-Betrieb, hier ist etwas los.

Gebäude, Bodentexturen und Vegetation geben ein stimmiges Bild ab, man muss schon eine Male hierher kommen, um alle Details zu entdecken.

Der Flugplatz von der Stadt her gesehen

Ein Flug in der Nacht oder in der Dämmerung ist sehr zu empfehlen. Da kommt die neue Beleuchtung (Dynamic Lighting) schön zur Geltung. Aber man sieht jetzt auch, dass sogar die Navigationslichter in der Bucht nicht vergessen wurden!

NZWR am Abend
Navigationslichter für die Schiffe

Die Performance leidet unter all diesen Details übrigens nicht, ich fliege mit FPS auf 30 gelockt und hatte keinerlei Probleme. 

Ein Tipp sollte nicht fehlen: ORBX weist darauf hin, dass man innerhalb Neuseelands (Flächenszenerie und Airports) mit abgeschalteter Crash-Detection fliegen sollte, da gibt es ein Problem im P3D.

Und was ist mein Fazit: Ein tolles Addon für den Sim! Alex Goff hat hier einen wunderbaren Flugplatz geschaffen, der in eindrucksvoller Natur liegt, nicht weit von der Großstadt Auckland entfernt ist und somit viele Möglichkeiten für interessante Flüge bietet. Und bei dem Preis im Moment ein echtes Schnäppchen!

Gunter aka Viking 01 für Friendly Flusi

 

 

Review Aerosoft CRJ 700-900 X

„Eile mit Weile oder was lange währt wird endlich fertig“ so, oder so ähnlich könnte man das Projekt CRJ X bezeichnen. Wir erinnern uns,  Digital Aviation plante diesen Jet mit der Bezeichnung Bombardier  Canadair Regional Jet als Nachfolgemodell für die Fokker 70/100 für die Flugsimulation nutzbar zu machen. Verschiedene Widrigkeiten veranlasste die Entwicklergruppe, die ja nicht gerade zu den Unbekanntesten in der Flugsimulations Community  gehört (Hans Hartman, Alexander M. Metzger und Florian Praxmarer), kürzer zu treten und das Projekt Digital Aviation sowie CRJ einschlafen zu lassen. Allerdings wollte man nicht alles wegwerfen und so übergab man die Anfänge an Aerosoft.

Was nun in den Jahren 2008-2009 begann, sollte nun endlich nach langen und schweren Geburtswehen im Jahr  2017 das Licht der Flusiwelt erblicken. Fast 10 Jahre und einige Flugsimulator-Versionen später steht jetzt  die CRJ X  Version 1.0.1.1 – Rev 278 für alle gängigen Simulatoren zur Verfügung.

Wie sich der Flieger  im täglichen „harten  Einsatz“ im Simulator schlägt haben wir für euch versucht zu testen. LM P3Dv4.1 war die Umgebung in der dieser Flieger sein Können unter Beweis stellen sollte. Wie er das getan hat, das soll im Folgenden erklärt werden.

Ein paar Worte zur Geschichte des Flugzeuges :

Ursprünglich sollte der Flieger  „Canadair CL-600 Regional Jet“heißen. Er ist ein zweistrahliges Regionalverkehrsflugzeug des kanadischen Flugzeugherstellers Bombardier. Anfangs nur als fünfzigsitzige Variante geplant, kamen im Laufe der Jahre immer wieder verlängerte Versionen dazu, zuletzt die CRJ 1000 für bis zu 104 Passagiere.Es war die erste westliche Flugzeugreihe kleiner Regionaljets und in Stückzahlen gemessen das sechst erfolgreichste zivile Flugzeugprogramm. Der CRJ wird im Bombardier-Werk am Flughafen Montreal-Mirabel nordwestlich von Montreal gebaut. (Quelle: Wikipedia)

Bei Aerosoft kann die Software des CRJ nun seit einiger Zeit käuflich erworben werden. Zum einen als Box, oder aber als Download. Die Box Version kostet 49,99.- €, der Download ist um ganze 4 Cent günstiger für sage und schreibe 49,95.-€ zu haben. Das Herunterladen der Datei gestaltet sich recht einfach und ist zeitlich von Schnelligkeit der heimischen Internetanbindung abhängig. Bei einer Datenmenge von knappen 1.1 GB kann dies je nachdem schon mal etwas dauern. Hier ist zu überlegen ob man nicht doch zur Box greifen sollte. Sind die Bytes dann mal auf dem PC angekommen gestaltet sich alles weitere, sprich die Installation, sehr einfach.

Die angebenen Systemvoraussetzungen,

Microsoft Flight Simulator X (SP2), FSX: Steam Edition oder Lockheed Martin Prepar3D V3/V4.x
Microsoft Windows 7 / 8 / 10
Prozessor: 2,6 GHz (Dual-/Quad-Core dringen empfohlen)
Arbeitsspeicher: 2 GB RAM
Grafikkarte: Nvidia GeForce® oder AMD Radeon® mit 512 MB VRAM
Download-Größe: 1,1 GB

Sonstiges: Full HD-Display wird benötigt (1920×1080)

dürfen durchaus als Minimum angesehen werden, besser geht immer. Geliefert wird der Flieger dann in zwei Varianten und zahlreichen Bemalungen (13 für jede Version), da bleiben dann kaum noch Wünsche offen. Sollten trotzdem noch nicht alle abgedeckt sein, gibt es im AS-Forum speziell für die CRJ Modelle weitere Liveries zum herunterladen. http://forum.aerosoft.com/index.php?/files/category/113-aerosoft-crj-liveries .  Auch vorhanden ist ein Livery Manager  mit dem sich sehr einfach die entsprechenden Bemalungen wechseln oder entfernen lassen.

Livery Manager CRJ

CRJ 700-Modelle:

  • Lufthansa Regional D-ACSB
  • American Eagle N508AE
  • HOP! Air France F-GRZH
  • Lufthansa Regional Star Alliance
  • United Express N770SK
  • Alaska Airlines N215AG
  • American Eagle N508AE OC
  • Brit Air F-GRZG
  • Conviasa YV2088
  • Delta Airways N367CA
  • Horizon Air N613QX
  • SA Express ZS-NLT
  • Styrian Spirit OE-LSF

CRJ 900-Modelle:

  • Lufthansa Regional D-ACNN
  • Lufthansa Regional D-ACKI
  • US Airways Express N247LR
  • Air Nostrum EC-JYA
  • Delta Airways N806SK
  • Adria Airways S5-AAK
  • Air Canada Express C-GOJZ
  • Air Nostrum EC-JZS
  • Air One EI-DOT
  • AtlasGlobal TC-ETC
  • Binter Canarias EC-MEN
  • PLUNA CX-CRA
  • SAS Scandinavian Airlines OY-KFI

Was das Fluggerät sonst noch mitbringt,bewirbt Aerosoft folgendermaßen:

  • Herausragendes Modell mit vielen Animationen, modernen Standards folgend
  • VAS- und FPS-freundlich, weil wir komplexe Flugzeuge ebenso lieben wie Sie
  • Erweitertes Flight Management System mit Nav-Daten von August 2017 (kompatibel mit NavDataPro oder Navigraph)
  • Komplettes MCDU mit voller Tastatursteuerung (Option)
  • Alle Displays als hochaufgelöste 2D-Fenster darstellbar
  • Besonders exakte Flugdynamik
  • Panel State können gespeichert und geladen werden
  • Standard-Sounds von Turbine Sounds Systems, zusätzlich Virtuelles-Cockpit-Sounds von Aerosoft
  • Heads-Up Guidance System
  • Inklusive Frank, unserem Avatar für P3D (nur für P3D)
  • Voll funktionsfähiges RAAS von FS2Crew (an dieses Flugzeug gebunden)
  • Management-Tool zum Beladen von Treibstoff, Passagieren und Gepäck. Hierüber kann die Simulation auch an die eigene Hardware angepasst werden
  • Bemalungs-Manager (Drag & Drop)
  • Vollständig für AES, Chaseplane und PFPX vorbereitet
  • Viele weitere Optionen, um das Produkt an Ihre Wünsche und Hardware anzupassen, z.B. um das Bugrad über Hardware anzusprechen
  • Virtuelles-Cockpit-Tool (DAVE) mit Checklisten, Treibstoff- und Passagierbeladung, Einstellungen etc.
  • Fünf Handbücher, incl. Detaillierter Schritt-für-Schritt-Dokumentation
  • Vollständig mit P3D V4 kompatibel, incl. dynamische Lichter und weitere Anpassungen für die neuen Technologien

Die Handbücher sind leider nur, bis auf eines  (Vol1_Aircraft Operating Manual_Part-1_Deutsch)

Documentation

in englischer Sprache, als PDF dabei. Allerdings ist dort alles was man zur Inbetriebnahme benötigt nachlesbar. Ich persönlich erwarte aber von einem Flugaddon welches von deutschen Entwicklern und einem ebenso im Lande ansässigen Händler stammt, dass zumindest ein Tutorial- Einführungsflug  in Landessprache verfügbar ist. Zur Ehrenrettung sei angemerkt das englische Tutorial ist sehr gut visuell aufgebaut, so das auch ein weniger der Sprache mächtiger mit einigem Zeitaufwand dieses Tutorial nutzen kann. Es gibt ebenfalls auch schon einige Videos wie z.b. dieses: https://youtu.be/6rs_Aq1iBAc  welches man recht gut zur Einführung und zum Kennenlernen dieses Flugzeugtypes nehmen kann,insgesamt sind es 5 Teile .

Das Aussenmodell ist, wie nicht anders zu erwarten, in allen Einzelheiten ausgeführt. Hier hat man sehr akribisch gearbeitet um dem Original von Bombardier so gerecht wie möglich zu werden. Vom Pitot-Rohr bis zum  Fahrwerk, es ist alles sehr fein modelliert und absolut Modell-echt nach- gebildet. Grundservice Geräte sind ebenfalls vorhanden und diese kann man aus dem Cockpit über eine Art elektronisches Steuergerät Namens „DAVE“ je nachdem zu-und ausschalten (zu Dave gibt es aber später noch mehr). Dave ist übrigens eine sehr nützliche Einrichtung auf diesem Flieger. Türen und Frachtluken lassen sich alle einzeln öffnen und schließen, Chocks und ext. Stromversorgungsgeräte werden sichtbar und funktionieren. Richtig Spaß macht es den kleinen Hüpfer im dunkeln zu bewegen. Dank P3Ds Dynamic Lightning ist die Außenbeleuchtung richtig gut gelungen. Lande-und Taxi-Lichter, Strobe und Beacon das sieht alles sehr gut aus.

Aussenmodell

Mein Fazit zum Bombardier CRJ X  für P3DV4.x :

Es hat sich gelohnt an dem Projekt festzuhalten (weiterzuarbeiten, zu verbessern und zu fixen). Mit der CRJ bekommt man einen Flieger der sich gerade für den kurzen Feierabend-Flug anbietet. In dem nach dem Start nicht alles automatisch abläuft bis zur Landung, sondern der Sesselpilot noch selbst vieles überwachen und regeln muß. Also genau das was wir ja eigentlich wollen, denn schließlich sind ja Start und Landung das Aufregende beim fliegen. Da ich im März dieses Jahres einen kurzen Flug mit diesem Typ von München (EDDM) nach Trieste (LIPQ /Italien) machen konnte, allerdings nur als Passagier, hatte ich doch gute Vergleichsmöglichkeiten. Von mir gibt es an Außenmodell und Flieger an sich nicht viel zu mäkeln. Wenn da nun noch weitergearbeitet wird, an den kleinen bestimmt noch auftauchenden Unzulänglichkeiten und der Support für den Flieger stimmt und ordentlich gemacht wird. Ja dann wird der Flieger viel Freude bereiten.

Nachdem Klaus sich ausgiebig über die Geschichte, den Kauf und das Aussenmodell geäußert hat, befasse ich mich nun etwas mit dem Innenleben der CRJ von Aerosoft:

Bei komplexeren Flugzeugen wie zum Beispiel dem AS Airbus, Flugzeugen von PMDG oder auch der Majestic Dash8 ist das Studium der Handbücher unerlässlich. Ich habe mir angewöhnt, die entsprechenden Dokumente zu sichten und zunächst die Systeme zu studieren, die mir unbekannt sind oder die von bekannten, vergleichbaren Systemen abweichen. Das ist meist bei den Flight Management Systemen der Fall aber auch das Bedienen des Autopiloten bedarf der Aufmerksamkeit.

Danach befasse ich mich immer – wenn vorhanden – mit einem Tutorial Flight. Das kostet zwar Zeit, aber dafür ist man einmal, quasi unter fachkundiger Anleitung, einen Flug von Cold & Dark nach Cold & Dark durchgegangen. Das ist eine gute Gelegenheit, sich Notizen zu machen, damit während eigener Flüge bei auftretenden Fragen schnell eine Antwort gefunden werden kann.

Für dieses Review möchte ich auch einmal einen vollständigen Flug vorstellen. Keine Sorge, es soll nicht so detailliert sein wie im Tutorial, aber die Phasen eines typischen Fluges möchte ich kurz durchgehen.

Wie Klaus schon erwähnte, ist das mitgelieferte Tutorial eines Fluges von KLAX nach KMRY ist sehr ausführlich, auch die nur einmal am Tag durchzuführenden Checks werden beschrieben. Dadurch findet man aber alle Schalter sehr schnell. Gleichzeitig wird grob erklärt, warum die eine oder andere Schalterstellung notwendig ist. Dennoch ersetzt das Tutorial ein Studium der Handbücher nicht. Man will ja zumeist doch genauer wissen, WARUM ein System welche Schalterstellungen verlangt, und diese Information findet man eben in den Handbüchern. Zum Umfang dieser Handbücher hat Klaus sich bereits geäußert, dem ist nichts hinzuzufügen. 

Wer seine Flüge stets von Cold & Dark zu Cold & Dark macht, wird sich nach ein paar Flügen in den Flows schnell zurecht finden und zügig zum Take off kommen. Wer eher dazu neigt, sich die ganze Schalterei zu sparen, findet bei DAVE („er“ wurde schon erwähnt!) verschiedene Panel States, in denen die Maschine dann zum Beispiel Ready for Taxi dasteht.

Hat man mal seine Route zusammen, Wetter geprüft, SID und STAR ausgewählt, dann kann es mit dem Flieger losgehen. Zwei gute Tools helfen, die Maschine schnell richtig zu beladen und die üblichen Werte wie Block Fuel, Zero Fuel Weight und ähnliches zu ermitteln sowie grundsätzliche Einstellungen vorzunehmen.

Das ist zum Einen der CRJ Manager und zum Anderen DAVE, ein – in der Realität nicht vorhandenes – Tablet im Cockpit.

Betrachten wir zunächst mal den Manager:

Auf der ersten Seite (Payload) können wir die Maschine beladen. Hier wird bei den Passagieren sogar nach Männern, Frauen und Kindern unterschieden!

Dazu kommen die zuvor ermittelten Daten über die Route und dann kalkuliert das Tool Block Fuel und ähnliches. Per Knopfdruck werden alle Daten in das Flugzeug übertragen.

CRJ Manager

Auf der zweiten Seite (Options) können – falls überhaupt notwendig – einige Einstellungen vorgenommen werden.

CRJ Manager Options

Nach der Übermittlung der Daten sind wir hier zunächst fertig.

Weiter geht es im Cockpit. Beim ersten Flug empfiehlt es sich, gleich nach dem Platznehmen im Cockpit, DAVE einzuschalten und ein paar Einstellungen, ganz nach eigenem Geschmack vorzunehmen.

Dave, Hauptmenü

Ich kann den Umfang von DAVE hier nicht vollständig beschreiben, das wäre für ein Review zu viel. Aber er ist wirklich nützlich, über das von Klaus bereits erwähnte Spektrum hinaus. Denn er übernimmt auf Wunsch zum Beispiel das Errechnen der V-Speeds und Übertragen derselben in das Flugzeug, zeigt die Checklisten an und könnte den Manager auch komplett ersetzen, da alle Daten über DAVE einzugeben sind. Das ist nach einer umfänglichen, bereits vorliegenden Flugplanung kein Problem und geht flott vonstatten.

Dave, V-Speeds

Nutzt man die externe Power und schaltet sie über DAVE ein, erscheint der Power-Wagen neben dem Flugzeug und nimmt unüberhörbar seine Arbeit auf. Man kann aber auch die APU nutzen, ganz nach eigenem Geschmack (oder wenn keine GPU zur Verfügung steht).

Aber zuerst schauen wir uns mal im Cockpit um. Es wirkt sehr voll, fast überall findet man Schalter und Anzeigen. Allerdings ist die Anordnung logisch und man findet sich nach einiger Einarbeitung gut zurecht. Die Anzeigen sind gut lesbar, einige können auch als 2D-Panel aufgerufen werden, falls das gewünscht wird. Auch die Nachtbeleuchtung ist sehr gut und differenziert regelbar. Die Texturen sind sehr gut und scharf, auch aus der Nähe. Lediglich die Kippschalter sind da irgendwie nicht so gelungen, aber das ist Meckern auf hohem Niveau.

Texturen Instrumente
Texturen Schalter

Beim Set-Up des Cockpits kommt man unweigerlich an den Punkt, dem Flugzeug mittels FMC so allerlei Informationen zu übergeben. Das muss natürlich bei jedem Panel State gemacht werden. Und Achtung: Beim Abspeichern eigner Panel States oder während eines Fluges werden die FMC-Daten nicht gesichert.

Das Eingeben der Daten funktioniert ähnlich wie bei der Boeing 737NGX. Das ist gut im Tutorial beschrieben, aber das FMC hat auch eigenes Handbuch. Der Funktionsumfang ist schon recht bemerkenswert, ich habe keine Funktion vermisst. Selbst die Eingabe einer Secondary Route ist möglich, das ist nicht überall simuliert! Damit ein fertiger Flugplan in die CRJ eingelesen werden kann, muss dieser in einem bestimmten Format vorliegen. Dieses wird in einem beigefügten PDF-Dokument genau beschrieben. Wer SimBrief nutzt (www.simbrief.com), kann sich dort einen erstellten Flugplan im richtigen Format herunterladen und diesen dann in das FMC einlesen. Das spart bei umfangreicheren Routen einiges an Zeit bei der Eingabe aller Daten.

Ein weiterer Umstand muss berücksichtigt werden: Die CRJ hat keinen Autothrottle. So kann man zwar ein vollständiges VNAV-Profil anlegen, muss aber auf die richtige Geschwindigkeit selber aufpassen. Und das kann einen ganz schön beschäftigen! Aber auch hier hilft der Tutorial-Flug, da gut beschrieben wird, wie man mit Hilfe der Speed-Einstellungen des Autopiloten bei Climb und Descent Stalls und Overspeed vermeidet. Besonders bei der CRJ 900, die höhere Anfluggeschwindigkeiten braucht, muss man im Anflug auf die richtige Geschwindigkeit achten. Ein Stall am Final Approach Fix wird sicher nicht gern gesehen!

DAVE bietet die Option, im PFD die Rasten der Throttle anzuzeigen. Die Schubleistung wird mit Hilfe von FADEC (Full Authority Digital Engine Control) gesteuert, für die man diese Rasten braucht. Da sie nicht spürbar über den Controller übermittelt werden, ist die Anzeige sehr hilfreich. Für meinen Geschmack sind die Rasten für Max, TOGA und CLIMB zu dicht beieinander. Besser wäre, sie selber einstellen zu können.

Ready for Take off

Zurück zu unserem Flug. Nach erfolgreichem Take off und Climb folgt die etwas ruhigere Cruise-Phase. Etwas fummelig ist die Einstellung der Cruise Speed, damit wir die empfohlenen 0.74M halten, aber auch hier hilft sicher die Gewöhnung.

Steigflug aus KLAX

Da die CRJ für eher kürzere Strecken konzipiert wurde, geht es schnell in die Descent und Approach-Phase. DAVE zeigt die Checkliste an, das Tutorial beschreibt den Descent mit Übergang zum Approach sehr schön. Nutzt man keine andere Software – wie zum Beispiel den Electronic Flight Bag von Aivla Soft (www.aivlasoft.com) – sollte man rechtzeitig den Top of Descent ermitteln. Dort angekommen wird der Descent eingeleitet und nun muss man gut auf die Geschwindigkeit achten. Ich musste die Beschreibung des Anflugs auf Monterey im Bezug auf die Bedienung des Autopiloten mehrfach lesen, bis ich die Logik dahinter verstanden habe. Man wechselt öfter vom Altitude Hold Modus in den Speed Modus, aber es funktioniert! Auffällig ist die etwas ruppige Umsetzung der Autopilot-Befehle. Man merkt sofort, wenn ein auf einen neuen Kurs gegangen wird.

2D-Panels

Beim nächsten Flug habe ich dann die Departure und den Approach vollständig manuell durchgeführt und ich muss sagen, die CRJ fliegt sich sehr gut mit der Hand, es ist eine Freude, dem Approach so zu folgen. Die Maschine fühlt sich stabil an und liegt gut in der Luft. Alexander Metzger zeichnet für die Flight Dynamics verantwortlich, hier hat er ganze Arbeit geleistet! Steuereingaben werden entsprechend der Größe bzw. des Gewichts des Flugzeugs gut umgesetzt, es macht Spaß, die CRJ mit der Hand zu fliegen!

DAVE hat die V-Speeds für die Landung errechnet und ich habe sie in das Avionic-System übertragen. Das Wetter ist gut, somit stellt die Landung keine besondere Herausforderung da.

Slightly high, slightly fast, slightly right….

Es geht an das Gate in Monterey, Shutdown entsprechend der Flows, geschafft.

Fast am Gate

Was mich etwas erstaunt ist, das weder das Head-up Display noch das Head Up Guidance System (HGS) irgendwo beschrieben werden. Ich kenne dieses System aus anderen Flugzeugen, aber in der CRJ scheint es nicht zu funktionieren.  So stimmen zwar die Werte im HUD beim Rollen und vor dem Start, aber in der Cruise sowie der Descent Phase wird so gut wie nichts angezeigt. Die Programmierung des HGS scheiterte an der notwendigen Eingabe des Werts für den Glideslope, das Instrument weigerte sich, eine Zahl anzunehmen, dann geht nichts mehr. Auch wenn man es bei voreingestellten 3,0 Grad beläßt, passiert im HUD nichts. Die für die Landung relevanten Informationen liegen im System vor, aber sie werden erst beim Touch Down (!) in das HUD eingespielt.

Auch der Sound im Cockpit erscheint sehr gleichförmig, aber vielleicht ist das so im Cockpit einer CRJ, ich weiß es nicht. Man hat die gleichen Geräusche wie im AS Airbus, Rascheln und Niesen zum Beispiel. Aber die Aussengeräusche sind eher einförmig.

Ein letzter Kritikpunkt befasst sich mit den Lichtern: Wie auf den beiden Screenshots gut zu sehen, sind die Lichter viel zu hell, besonders das Taxi-Light. Man sieht das oben im Bild am Gate in Monterey, aber unten im Vergleich wird deutlich, was ich meine:

Ohne Taxi-Light
Mit Taxi-Light

Im Handbuch wird explizit darauf hingewiesen, vor dem Laden der CRJ ein anderes Flugzeug mit laufenden Triebwerken zu laden, um eventuellen Problemen vorzubeugen. Ich kenne diese Hinweise aus dem FSX, und auch dort war dieser Vorgang schon Anlass zur Kritik. Ob es auch (oder gerade?) im P3D auch sinnvoll ist weiß ich nicht. Das Handbuch unterscheidet hier leider nicht zwischen den Simulatoren.

Der Flieger ist recht komplex und braucht schon ordentlich Rechnerleistung. Mein etwas antiquiertes System kommt da schon ins Schwitzen, aber eine Landung in ORBX FTX Monterey bei laufendem Active Sky bleibt immer flüssig. Nutzer von Active Sky haben übrigens auch ein Wetterradar im Cockpit zur Verfügung.

Mein Fazit: Ein sehr schön gemachter Kurzstrecken Jet, mit ordentlicher Systemtiefe und hohem Spaßfaktor, wenn man sich auf die Komplexität einlassen möchte. Wenn denn hoffentlich auch noch HUD und HGS funktionieren, ist der Spaß wirklich ungetrübt. Aber schon jetzt ist die CRJ 700/900 klar zu empfehlen.

Ein großer Dank an Aerosoft für die Überlassung eine Review Copy!

Nachtflug

Klaus aka Ubootwilli und Gunter aka Viking01 für

Friendly Flusi

Review ORBX FTX Pula Airport

Gerade im Herbst, wenn es bei uns schon mitunter kalt und trist wird, fährt man ja gerne nochmal in die Sonne. Dabei kommen natürlich auch Ziele an der Adria in Betracht.

Wenn man nicht selber fahren kann oder will, bleibt ja noch der Simulator, um ein wenig südliches Flair ins heimische Wohnzimmer zu zaubern. Um uns das ein wenig zu erleichtern, hat ORBX wieder einen Flughafen für FTX Global herausgebracht. Es handelt sich diesmal um den Flugplatz Pula (LDPL) in Kroatien.

Pula ist die größte Stadt auf der Halbinsel Istrien, einer Provinz Kroatiens.

Die Stadt kann auf römische Wurzeln zurückblicken, und so finden sich bauliche Hinterlassenschaften der Römer in der Stadt und im Umland. Das bekannteste Bauwerk ist das gut erhaltene Amphitheater.

Pula ist eine Hafenstadt mit circa 57.000 Einwohnern, die kroatisch und -als zweite Amtssprache – italienisch sprechen. Neben dem Handel ist der Tourismus ein bedeutender Einkommensfaktor.

Der Flughafen ist zum Teil zivil genutzt, zum Teil militärisch. Dort liegt eine 2. Alarmrotte Mig 21 (zugehörig zum Kommando 91. Luftwaffenstützpunkt Zagreb-Pleso), die aber meist ausserhalb der Touristen-Saison aktiv sind.

Der Platz hat eine Asphalt-Bahn mit der Ausrichtung 09/27, die mit einer Länge von 2950 Metern auch größere Flugzeuge – bis zu B 747! – aufnehmen kann. Angeflogen wird der Platz von ganz Europa aus, hauptsächlich, um Touristen in das schöne Istrien zu fliegen. Aber natürlich sind auch Flüge mit GA Flugzeugen möglich.

Wie sieht das jetzt für uns im Simulator aus?

ORBX bietet das Addon für den FSX, FSX-SE, und für den P3D für alle Versionen an. Der Preis beträgt zur Zeit 39,95 AUS $. Es sind etwa 405 MB herunterzuladen. Das funktioniert mit FTX Central wie üblich problemlos. Am besten kommt dieses Addon zur Geltung, wenn auch ORBX FTX Global installiert wurde. Nach dem Download ist der Flugplatz in der Szenerie-Bibliothek angemeldet und es kann losgehen. Vorher empfiehlt sich ein Blick in das Handbuch.

Control Panel Pula Airport

Neben den empfohlenen Einstellungen kann man die Abdeckung des Addons auf einer Karte erkennen und erfährt, was im Control-Panel alles eingestellt werden kann. Es kann, gerade bei weniger starken Rechnern, ganz hilfreich sein, den einen oder anderen Ressourcenfresser abzustellen.

Zurück zur Abdeckung von FTX Pula. Die Gegend um den Flughafen und die Stadt Pula im Norden, bis hin zum Bonus-Flugplatz Medulin (LDPM) im Süden ist mit 60cm/Pixel bedacht. Darüber hinaus gibt es nach Norden bis zum weiteren Bonus-Flugplatz Vsar (LDPV) und im Süden bis zur Spitze der Halbinsel Istrien verbesserte Vector-Daten und spezielles Landclas. Insgesamt wurde 80 qkm überarbeitet.

Rasha Tucakov und Misha Cajic haben sich wieder zusammen getan und einen weiteren Flugplatz auf dem Balkan produziert. Nicht nur der Platz, auch die Stadt Pula ist sehr detailliert wiedergegeben. Die Sehenswürdigkeiten wie das Amphitheater oder das Kastel sind zu finden, auch die Hafenanlagen sind mit sehr vielen Einzelheiten bedacht worden. Dazu gibt es noch zwei Bonus Flugplätze. Vsar ist eher sparsam mit Infrastruktur bebaut, aber da ist auch in der Realität nicht viel zu sehen. Medulin hingegen macht schon mehr her, auch das Flugzeug auf dem Mast fehlt nicht.

Da die Stadt Pula als Ganzes, nicht nur die Sehenswürdigkeiten, sehr detailliert mit passendem Autogen versehen wurde, entsteht ein sehr realistischer Eindruck einer Stadt an der Adria. Auch die Beleuchtung ist sehr stimmig. Insgesamt macht ein Flug über die Stadt Spaß, und man sollte auch unbedingt die beiden anderen Flugplätze besuchen. Dabei sieht man nicht nur diese Flugplätze, man bekommt auch einen schönen Eindruck dieses Teils von Istrien. Insgesamt lohnt ein Flug die ganze Küste hinunter, es ist wirklich schön hier, und das kann man im Simulator gut nachempfinden.

Nun aber zurück zum Flugplatz Pula. Der Platz selber ist nicht sehr groß, eine Start- und Landebahn, ein Rollweg und zwei Betriebs-Bereiche. Der Kleinere ist der militärische Bereich, mit ein paar Jets, einem Transportflugzeug und den üblichen militärisch-schlichten Gebäuden bedacht und der Größere ist der zivile Bereich.

Pula, militärischer Teil

Hier ist ein bißchen mehr los. Es gibt den Tower, ein paar kleinere Hallen und natürlich das – etwas schmucklose – Terminal. Hier kommt People Flow zum Einsatz, es wird zum Beispiel fleißig geputzt. Um das Terminal herum finden wir die üblichen Gerätschaften wie Gepäckwagen, Laufbänder, Schutzzäune und eine Fahrgasttreppe. Davor parken etliche statische Flugzeuge verschiedener Größe, mit dem entsprechenden Equipment drum herum. Das wirkt schön lebendig. Die Texturen sind sehr detailliert und auch aus der Nähe scharf. Auch um die Flugzeuge herum wird fleißig gearbeitet. Insgesamt gefällt mir das Vorfeld gut.

Auch der Betriebsbereich um den Tower und die Flughafenfeuerwehr herum passt, hier findet man ein statisches Flugzeug und die Flughafen-Feuerwehr steht in Bereitschaft.

Wer mit dem Auto anreist wird ebenfalls nicht enttäuscht. Der Parkplatz sowie der Eingangsbereich sind nett gemacht, mit Autos, Reklametafeln, Zäunen usw., es passt. Dazu gehört auch die Vegetation, die den tatsächlichen Gegebenheiten entsprechend gefertigt wurde.

Pula Flughafen, Eingang vom Parkplatz

Für P3D V4 gibt es Dynamic Lighting, was wie immer toll aussieht. Damit machen Nachtflüge oder Flüge in die Dämmerung hinein richtig Spaß!

Flughafen Pula bei Nacht

Performancemäßig hatte ich keine Probleme, ich fliege mit 30 FPS gelockt, und es ging zum Beispiel mit der Dash 8 von Majestic nie unter 20 FPS. Auch konnte ich Bereich der Küste und auf dem Flug nach Süden keine Ruckler feststellen.

Vorfeld in der Dämmerung

Fazit: Ein sehr netter Platz an einem schönen Ort. Geeignet für alle, denn man kann mit einer 747 oder einer 737 hierher fliegen, genauso mit einer Dash 8 oder einfach einem GA Flugzeug. Mit ORBX FTX Dubrovnik ist ein weiterer, sehr attraktiver Flugplatz gerade mal 250 NM entfernt, ein schöner Feierabendflug in schöner Landschaft.

Viking 01 für Friendly Flusi