Über die CRJ – Familie (700/900) von Aerosoft haben wir ja nach Erscheinen schon mal berichtet: Klick
Nun hat Aerosoft den Flieger, oder besser die Familie, mit einem Update aufgewertet. Das Produkt heißt nun kurz und bündig CRJ Professional und ist zum Download erhältlich (eine Box-Version kommt später). Dieses Produkt ist nur lauffähig, wenn man P3DV4.5 (Hotfix 2) installiert hat. Hinzu kommen noch recht anspruchsvolle Systemvoraussetzungen:
Betriebssystem: Microsoft Windows 10 (64 bit) (läuft auch unter Win7) Prozessor: Intel Core™ i5 (i7 empfohlen) oder AMD Ryzen 5 (Ryzen 7 empfohlen) Arbeitsspeicher: 8 GB RAM (16 GB empfohlen) Grafikkarte: 4 GB VRAM (DirectX 11), z.B. GeForce GTX 1050 (8 GB, GTX 1070 empfohlen) Steuereinheit (Joystick) mit Rudder- und Throttle-Steuerungsmöglichkeiten Erfordert die Aktivierung der HDR-Einstellung!
Aus der langen Liste der Features sollte der Livery Manager entfernt werden, denn den gibt es nicht mehr (sagt Hans Hartmann im Forum und ich habe ihn auch nicht gefunden). Ansonsten ist die Liste recht lang und beeindruckend:
Exquisite Modellierung mit vielen Animationen mit aktuellen Standards wie PBR
Modelle CRJ 550, 700, 900 und 1000
VAS- und FPS-freundlich, weil wir komplexe Flughäfen genauso lieben wie Sie
Erweitertes Flugmanagementsystem mit Nav-Daten von November 2019 (AIRAC 1912) (kompatibel mit NavDataPro und Navigraph)
Komplette MCDU mit vollständiger Tastatursteuerung
Alle Anzeigen sind als hochauflösende 2D-Fenster verfügbar
Sehr genaues Flugmodell
Speichern / Laden des Panel-Status
Standard-Soundset von Turbine Sounds Systems, zusätzliche Virtual Cockpit-Sounds von Aerosoft
Heads-Up-Leitsystem
Beinhaltet Frank, unseren Avatar, um das Flugzeug und die Flughäfen zu umrunden (nur Prepar3D)
Voll funktionsfähig (obwohl mit diesem Flugzeug verbunden) RAAS von FS2Crew
Komplettes Verwaltungstool zum Laden von Kraftstoff, Passagieren und Gepäck. Mit diesem Tool können Sie die Simulation auch an Ihre Hardware anpassen
Livree Manager mit Drag & Drop-Funktionalität (Anm.: nicht wirklich..)
Vollständig vorbereitet für ChasePlane, PFPX
Viele neue Optionen, um das Produkt Ihren Wünschen und Ihrer Hardware anzupassen, z.B. um eine Hardwaresteuerung mit der Bugradlenkung zu verknüpfen
Electronic Flight Bag unterstützt NavDatPro- und Navigraph-Karten (georeferenziert, um Flugzeuge auf den Karten anzuzeigen), Gewichts- und Balanceberechnung, Startberechnung, Checklisten, Treibstoff-, Fracht- und Passagierladung
Fünf Handbücher, einschließlich einer detaillierten schrittweisen Dokumentation
Vollständig Prepare3D V4 kompatibel mit dynamischen Lichtquellen und verschiedenen anderen Anpassungen, um die neuesten Optionen zu nutzen.
Genaue Regeneffekte an Fenstern.
Soweit ich es überprüfen konnte, sind die anderen Features aber enthalten.
Für Besitzer der bisherigen Version der CRJ gibt es einen Update-Preis von 24,73 €. Ansonsten kostet das Produkt als Download 74,95 €.
Was ist denn nun neu? Im Wesentlichen, so wie ich es verstanden habe, sind es Features wie die Installation mit der XML-Methode, die Verwendung von PBR-Texturen, ein EFB (mit Anbindung an Navigraph/NavData Pro) anstelle von DAVE und natürlich die zusätzlichen Modelle CRJ 550 und CRJ 1000. Dazu natürlich viele kleine Verbesserungen.
Der Hinweis, dass HDR im P3D aktiviert sein sollte, ist auch ernst zu nehmen. Sonst ist das Cockpit doch recht dunkel. Nach Sichtwechseln dauert es etwas, bis das Cockpit wieder heller wird.
Und die alten Liveries passen auch nicht mehr. Noch ein Hinweis: Man sollte die CRJ nie aus dem P3D Auswahl-Menü heraus auswählen, das führt häufig zum Crash-to-Desktop (CTD). Lädt man vorher einen Standard-Flieger, passiert das nicht.
Der EFB (Electronic Flight Bag) ersetzt das bisherige Tablet Dave und CRJ-Manager. Auch der Livery Manager ist nicht mehr zu finden. Der EFB ist aber sehr umfangreich, übersichtlich gegliedert und bietet eine Fülle von Einstellungen und Anwendungen. Am schönsten ist natürlich, alle Charts nutzen zu können. Ein Abo bei Navigraph oder für die Aerosoft NavData Pro Charts ist erforderlich. Die anderen Funktionen sind davon aber nicht abhängig.
Die erste Version der CRJ Professional hatte noch einen sehr ärgerlichen Bug: Sehr häufig stürzte der Simulator ab, wenn man mit den Navigraph-Karten arbeitete. Der heute (3.12.2019) veröffentlichte Patch auf V 2.0.0.1 hat – zumindest auf meinem Rechner – dieses Problem behoben.
Ein sehr detailliertes Tutorial von Mudspike (noch ohne EFB!) findet man hier: Klick
Vergleicht man das, was wir im ersten Review geschrieben haben mit heute, fällt Folgendes auf:
Die Texturen sind spürbar schärfer und somit schöner geworden. Das gilt besonders für die Cockpit-Texturen. Durch die Verwendung von PBR-Texturen, ist der Flieger nun auf dem neuesten Stand heutiger Flugzeuge, was das Aussehen angeht.
Der Ersatz des vorherigen Tablets „Dave“ durch den EFB ist eine gelungene Aufwertung. Die Karten -wenn man das Abo denn hat – sind sehr gut abzulesen. Durch die Geo-Referenzierung kann man den eigenen Flugweg gut verfolgen. Auch die anderen Funktionen sind hilfreich und gut durchdacht.
Die CRJ ist nach wie vor anspruchsvoll zu fliegen. Durch das Fehlen des Autothrottle muss ständig auf die richtige Geschwindigkeit geachtet werden. Aber das manuelle Fliegen macht viel Spaß, die Maschine läßt sich gut austrimmen und entsprechend auch gut fliegen. Ein Problem mit der Performance konnte ich auf meinem Rechner nicht feststellen.
Was mich sehr wundert ist, dass weder das HGS (Head-up Guidance System) noch das Head-up Display selber irgendwo erklärt werden. Das hatte ich vor zwei Jahren schon bemängelt. Aber wie es scheint, bin ich der Einzige, dem das auffällt, denn es gibt dazu keinen Post im Aerosoft-Forum. Falls also einer unserer Leser etwas weiß, bin ich für entsprechende Hinweise dankbar!
Was ebenfalls leider unverändert blieb, ist das Fehlen einer deutschen Dokumentation. Nicht jeder Sim-Pilot ist der englischen Sprache so mächtig, dass er/sie der Dokumentation einfach folgen kann. Zudem hätte es angeboten, die neue 1000er-Version mal vorzustellen.
Kurzes Review, kurzes Fazit (ist ja auch nur ein Update, kein ganz neues Produkt): Der Flieger ist besser geworden, das EFB ersetzt DAVE und den CRJ-Manager sehr gut. Die schon vorher positiv erwähnten Features sind weiterhin gut, manche besser. Die Erweiterung auf die Modelle 550 und 1000 zum Beispiel gefällt mir gut. Wer die Version CRJ X hat sollte unbedingt updaten. Wer einen kleinen Jet für Kurzstrecken sucht und bereit ist, sich einzuarbeiten und stets wachsam auf die Geschwindigkeit zu achten, ist ebenfalls gut bedient.
Sardinien zählt neben Korsika zu den beliebten Ferienzielen im Mittelmeer. Und das für Urlauber aus vielen europäischen Ländern. Die Anreise erfolgt mit dem Flugzeug zum Beispiel nach Cagliari, Alghero oder eben nach Olbia.
Die Insel ist ein Urlaubsziel, dass neben dem Strand-Urlauber auch Wanderer und zudem die High Society anzieht. Letztere bevorzugen Resorts (oder eigene Häuser) an der Costa Smeralda. Nirgendwo sonst auf der Insel ist es so teuer! Aber die Insel bietet sehr viel Abwechslung, ist reich an historischen Relikten, wie zum Beispiel den geheimnisvollen Nuraghen, und immer eine Reise wert, bei weitem nicht nur an die Costa Smeralda!
Um nach Sardinien zu gelangen nimmt man die Fähre oder eben das Flugzeug, und Olbia liegt am nächsten, wenn man an die Costa Smeralda möchte. Die Stadt Olbia hat mittelalterliches Flair, eine alte Basilika und unzählige Cafés. Sie ist Ziel etlicher Fährlinien und hat auch einen internationalen Flughafen, mit dem wir uns gleich noch näher beschäftigen werden.
Olbia versprüht einen etwas provinziellen Charme, obwohl es die viertgrößte Stadt Sardiniens ist. Allerdings finde ich, dass ganz Sardinien – trotz aller Hektik auf den Strassen während der Hochsaison – etwas provinziell wirkt. Und das meine ich eher positiv!
Der Flugplatz Olbia – ICAO: LIEO – liegt nur etwa drei Kilometer südöstlich des Stadtzentrums, ist gut mit dem Auto oder Bus erreichbar und hat eine Start- und Landebahn (05/23, 2443 Meter) ein Passagierterminal und einen Corportate Terminal. Glaubt man Wikipedia, wird der Flughafen Ende des Jahres 2019 für eine Weile geschlossen, um die Landebahn zu sanieren und auf 2740 Meter zu verlängern. Auch soll das Passagierterminal umgebaut werden. Es werden – saisonabhängig – sehr viele Verbindungen zum italienischen Festland und zu Destinationen in ganz Europa angeboten.
Aber beschäftigen wir uns mal mit dem nur für P3D V4 gemachten Addon.
ORBX schreibt auf der Homepage, dass das P3DV4 Addon Olbia den Flughafen umfasst sowie insgesamt ca. 130 Quadratkilometer fotorealer Szenerie um den Platz herum. Matteo Veneziani hat zudem eine Vielzahl von POI umgesetzt, dabei unter anderem Helipads, einige Fähren und Züge. Dazu natürlich Dynamic Lighting, Sode Jetways und das alles mit der von ORBX erwarteten Gründlichkeit.
Es wird empfohlen, entweder Global oder European Landclass zu nutzen (oder beides), um den bestmöglichen Effekt zu erhalten. Und, etwas vorweg genommen, kann ich sagen, dass der Übergang dieser Szenerie zur Umgebung ganz gut gelungen ist. Lediglich einige Strassenübergänge von Olbia zu Global sind etwas auffällig geraten. Der Kauf und Download ist mittels FTX Central wie üblich problemlos zu bewältigen. Das Addon hat auch ein kleines Handbuch und kostet derzeit € 25,29. Mittels des Control Panels läßt sich das Ein- bzw. Ausschalten der statischen Flugzeuge, des Dynamic Lighting sowie die Dichte des 3-D Grases steuern.
Da der Flugplatz in unmittelbarer Nähe zur Stadt Olbia liegt und auch der charakteristische Fährterminal beim Anflug sichtbar ist, gibt es, ohne weite Ausflüge machen zu müssen, viel zu sehen. Der Platz liegt sehr hübsch am Ende einer Bucht, die nur einen schmalen Zugang hat. Der dortige Leuchtturm ist auch im Flugsimulator gut zu sehen! Das alles entdeckt man schon beim Anflug und kann verstehen, warum diese Ecke Sardiniens so beliebt ist.
Der Flugplatz selber bietet neben der Start- und Landebahn einen parallelen Taxiway und das Passagierterminal am 23-Ende des Platzes. Am anderen Ende ist ein separater Bereich für die Gäste, die mit dem eigenem Flugzeug anreisen möchten, dort wird jeder gewünschte Service geboten, auch gerne für den gehobenen Anspruch!
Beide Bereiche sind sehr schön und detailliert gemacht. Die Texturen sind scharf und bleiben es auch, wenn man näher herangeht. Die Farbgebung der Gebäude sowie die unterschiedlichen Bauformen- und Materialien sind gut zu erkennen und entsprechen – soweit ich das mittels Google Earth überprüfen konnte – der Realität. Planzen aller Art – Blumen, Büsche und Bäume – passen gut hierher und sehen auch sehr gut aus. Die Bodentexturen sind zum Teil nicht ganz scharf, zeigen aber die unterschiedlichen Untergründe gut auf.
Die Markierungen sind gut sichtbar und zum Teil schon etwas abgebröckelt, das passt! Bei den Betonplatten auf dem Vorfeld sieht man die Fugen, an anderen Stellen ist der Untergrund etwas aufgebrochen, auch Kleinigkeiten wie Zäune und Schilder und die Abdeckungen der Entwässerungsschächte hat man nicht vergessen. Die Flächen wirken nicht steril, da die üblichen Verschmutzungen zu erkennen sind. Überall steht und liegt Gerät herum, statische Flugzeuge stehen an den Jetways oder auf den Parkplätzen davor. Etwas abseits findet man sogar ein Feuerlösch-Flugzeug, klasse. Sogar die Registrierungen der kleinen Flieger passen, keine Cessna aus Australien dabei….
Die Flaggen bewegen sich, Menschen sind mit Gepäck beschäftigt, der ganze Platz wirkt belebt. Zusammen mit dem passenden Bewuchs ergibt sich auf dem Flugplatz ein sehr stimmiges, ausgewogenes Bild.
Das gilt auch für den Bereich direkt vor dem Terminal, der ebenfalls sehr detailliert umgesetzt worden ist.
Die PAPI-Lichter im Anflug auf die 05 zeigen nicht richtig an, Abhilfe mittels eines Updates ist bereits angekündigt.
Auch ausserhalb des Flugplatzes setzt sich das gute Bild fort. Die Stadt Olbia sowie die umliegenden Gemeinden nebst POI sind sehr gut und stimmig umgesetzt. Auch hier passen Bebauung und Vegetation nach Sardinien. Die Farbgebung der Stadt und einiger Gemeinden im Umkreis ist mir persönlich etwas zu hell geraten. Im Vergleich mit Google Earth fehlen mir die dort dominierenden Braun- bzw. Rottöne. Lediglich der Industrie-Bereich am Hafen ist passend hell umgesetzt. Aber das ist Meckern auf hohem Niveau! Was mir besonders gut gefällt ist die Darstellung der Küste. Man erkennt sehr gut, ob es hier felsig, sumpfig oder sandig ist. Die sehr verzweigte Küste mit allen Kanälen und verschiedenem Bewuchs ist ausgezeichnet dargestellt.
Auch die Beleuchtung ist gelungen. Der Flugplatz ist an den richtigen Stellen gut ausgeleuchtet, ohne zu hell zu wirken. Man sieht auch deutliche Veränderungen an der Umgebung je nachdem, welche Jahreszeit man anwählt, das passt auch. Die Performance der Szenerie ist nicht zu beanstanden, ich fliege mit gelockten 30 FPS, und die hatte ich immer.
Zeit für ein Fazit: Das Addon Olbia Costa Smeralda von ORBX setzt den Flugplatz sowie die angrenzenden ca. 130 Quadratkilometer sehr gut um. Sowohl der Flugplatz als auch die Umgebung sind sehr stimmig und passen sich gut in ORBX Global und/oder ORBX Open LC Europe ein. Da der Flugplatz in der Realität vom Airliner bis zum GA-Flugzeug genutzt wird, ist das Addon auch etwas für jeden Sim-Piloten, der gerne im Mittelmeer-Bereich fliegt oder eben gut gemachte Szenerien etwas außerhalb der üblichen Ziele anfliegen mag.
Das Friendly Flusi Forum berichtet in Form von Reviews ja schon recht lange über Addons für den FS9, FSX und P3D in allen Varianten. Bisher hatte aus dem Review-Team noch niemand XP installiert oder in intensiverer Nutzung.
Das hat sich nun geändert. Durch die vielen Beiträge im Forum animiert, habe ich mir XP11 gekauft und installiert. Dank der Hilfe vieler Nutzer im Forum läuft der Simulator nun in etwa so, wie er soll.
Gleichwohl bin ich kein Experte von XP11, nur ein Anfänger mit Grundkenntnissen. Trotzdem haben mich die Szenerien von ORBX in FSX und P3D immer so begeistert dass ich nun versuche, ein Review über zwei ORBX-Szenerien für X-Plane zu schreiben.
Da wäre zum Einen die Region ORBX True Earth Great Britain South und zum Anderen der Flugplatz Southampton International (EGHI).
Das schien mir angemessen zu sein, um vergleichbar mit P3D eine volle Region und einen Flugplatz (der im übrigen in der Region liegt) zu betrachten. Das bedeutet aber nicht, dass ich hier nun laufend Vergleiche zwischen XP11 und P3D ziehen werde, im Gegenteil. Ich betrachte beide Simulatoren als gleichwertige, eigenständige Produkte und die Addons eben nur in „ihrem“ Simulator. Sicher gibt es gerade bei ORBX viele Gemeinsamkeiten, denn die Airports gibt es ja auch für P3D, aber die Erstellung von Szenerien soll hier nicht mein Thema sein.
Aber genug der Vorrede, jetzt geht es zu den Produkten.
Anfangen möchte ich mit True Earth Great Britain South. Ein gewaltiges Paket, mit etwa 16 GB Download und über 120 GB Platzbedarf nach erfolgreicher Installation.
Eine Menge Daten, die hier verarbeitet werden. Falls es nicht gerade ein Sonderangebot gibt, kostet TE GB South 54,95 AUD. Der Kauf erfolgt über www.orbxdirect.com und die Installation idealerweise über FTX Central. Zu beachten ist, dass der Platzbedarf schon bei der Installation und der Konvertierung der Daten gewaltig ist, man muss für reichlich Freiraum auf der Festplatte sorgen. Der Download dauert entsprechend der Internetverbindung vielleicht etwas länger, aber anschliessend werden die Daten entpackt, installiert und schliesslich konvertiert. Bei mir hat der gesamte Vorgang etwa 4 Stunden gedauert. Nach einem ersten Start von XP11 sollte man tunlichst in der scenery_packs.ini nachsehen, ob die Reihenfolge stimmt.
Wie die Reihenfolge richtig ist, findet man u.a. hier.
Danach kann es sofort losgehen. ORBX gibt an, dass TE GB South mehr als 107 qm abdeckt, vom Kanal im Süden bis zu einer Linie von der markanten Bucht „The Wash“ an der Nordsee zur Cardigan Bay in Wales, an der Irischen See im Norden. Die weiteren Teile Großbritanniens sollen demnächst folgen.
Dieses große Gebiet wurde nun vollständig neu gestaltet. ORBX schreibt auf der Produktseite, dass ein spezielles Autogen für XP entwickelt wurde. Dies erlaubt es, Häuser zu modellieren, die vom Aussehen genau nach GB passen, mit der richtigen Höhe und mit minimalem Einfluss auf die Performance.
Zudem sollen 130 Millionen Bäume exakt platziert worden sein (ich habe nicht nachgezählt) und 13,2 Millionen Gebäude ihren „richtigen“ Platz gefunden haben. Dazu gehörten auch viele Points of Interest (POI; also prominente Landmarken), wie Windparks, Kirchen, Schlösser, Leuchttürme, Hafenanlagen, Brücken und vieles mehr. Abgerundet wird das alles durch exakt platzierte Strassen, Eisenbahnen, Küstenlinien und ein genaues 10m Mesh. Es gibt nur Sommer-Texturen, allerdings mit Beleuchtung bei Nacht, dazu später mehr.
Diese immense Vielfalt and Infrastruktur und Landschaftsgestaltung habe ich mir mal genauer angesehen. Um keine Verfälschung der Performance zu bekommen, habe ich alle Flüge mit der default Beech Baron vorgenommen. Man kann im Rahmen eines solchen Reviews nicht das gesamte Gebiet abdecken, und so habe ich einige kleinere Flüge unternommen. Diese fanden im Stadtgebiet von London statt, um Southampton und um Dover herum sowie in Wales.
Vorweg, ich nutze nur wenige Plugins, darunter BluFX und das Tweak Utility von FlyAGI. Dort habe ich den LOD auf Automatic gestellt. Es hängt natürlich stark von den Einstellungen im XP ab, wieviele Details man sieht. Alles ja auch eine Frage der Performance….
Für mich ist der Eindruck, den die Londoner City macht, hervorragend. Die dargestellten Objekte sind scharf, gut zu erkennen und – verglichen mit der mitlaufenden Moving Map – exakt platziert. Die Gebäude, Brücken und Strassen sind genau dort, wo die Karte sie auch anzeigt. XP-spezifisch (las ich im ORBX-Forum) stehen ab und an Bäume auf der Strasse, und das kann ich bestätigen. Aber auch die Grünflächen in der Stadt sind stimmig, keine Kritik hier.
Die Standard-Gebäude (also nicht die POIs) sind ebenfalls sehr gut texturiert und strukturiert. Sie passen ins Bild und sind abwechslungsreich. Der Strassenverkehr fährt links, passt auch.
Mit deutlich höheren LOD-Werten sieht man bestimmt noch mehr, aber ich möchte auch flüssig fliegen.
Der zweite Flug führt von Lydd (EGMD) an der Küste entlang bis nach Dover. Hier fällt mir auf, wie genau die verschiedenen Formen der Küste dargestellt werden. Zum Teil Klippen, zum Teil flacher Sandstand und an anderer Stelle Brachland, das passt gut. Auch die Ortschaften an der Küste sind an der richtigen Stelle zu finden. VFR-Navigation nach Karte und Kompass stellt kein Problem dar. Die Form der Orte wie die Strassenführung der größeren Strassen erlauben eine sehr exakte Positionsbestimmung, das geht nicht besser. Ebenfalls stimmig ist die Vegetation. Wald und Felder mit unterschiedlichen Anbauten wechseln sich ab. Auch die Verteilung von Wald und Landwirtschaft entsprechen der Realität. Einzige von mir gefundene Ausnahme sind die „White Cliffs of Dover“, die viel zu grün geraten sind.
Das gleiche Bild ergibt sich auch auf einem Flug von Southampton Richtung Cornwall. Wiederum entspricht die Abbildung der Landschaft der Realität. Man sieht deutlich den Unterschied zu den Küstenformationen bei Dover. Auch die Vegetation ändert sich und passt genau.
Das Stadtbild, zum Beispiel von St. Just, passt perfekt. Auch die Umgebung nebst Golfplatz und Burgruinen wurde exakt wiedergegeben.
Die Bodentexturen bleiben auch in geringeren Höhen scharf, der Effekt der verwaschenen Texturen tritt recht spät ein. Die default-Flugplätze sind unverändert geblieben. Wenn sie an der richtigen Stelle in der scenery_packs.ini stehen, sind sie sauber in TE GB South integriert.
Auch bei meinen dritten Flug für dieses Review, gibt es nichts zu beanstanden. In Wales kommt das 10m Mesh zum Tragen, hier gibt es ja einige Hügel. Wie vorher auch, ist die Darstellung von Infrastruktur und Vegetation einwandfrei.
Das bringt mich jetzt zum anderen Addon dieses Reviews, den Flughafen Southampton International (EGHI).
Kauf und Download mittels OrbxDirect und FTX Central verlaufen einfach und schnell. Zur Zeit kostet der Flugplatz 32,95 AU$ (ohne Berücksichtigung von Sonderangeboten). Zu beachten ist, dass auch die ORBX Library installiert werden muss. Der Hinweis darauf – und der Link zum Download – findet sich auf der Produkt-Seite ganz unten!
Nach der Ankündigung auf der Produkt-Seite erwartet den XP-Piloten ein sehr detailliert erstellter Flughafen. Dazu gehören das gepflasterte Vorfeld, alle genau erstellten Gebäude, viele statische Flugzeuge, viele bewegliche Fahrzeuge sowie Bodenpersonal. Natürlich fügt sich der Flugplatz nahtlos in TE GB South ein. ORBX weißt darauf hin, dass ohne TE GB South der ein oder andere Fehler in der Darstellung erscheinen könnte.
Der Flugplatz erscheint tatsächlich in der von P3D her gewohnten hohen Qualität von ORBX Flugplätzen.
Die Bodentexturen sind scharf, auch beim Rollen zur Startbahn. Gras und Blumen wirken echt und passen gut. Die Bodenmarkierungen und Lichter sind an der richtigen Stelle.
Der Flugplatz selber wirkt sehr lebendig. Überall ist Betrieb. Neben den üblichen statischen Fliegern an den Gates und auf anderen Abstellflächen, sieht man Personen, fahrende Ground-Service Fahrzeuge und jede Menge Gerät. Das geht bis zum Werkzeugkasten des Mechanikers. Auch hier sind die Texturen scharf und stimmig.
Die Abdeckung reicht deutlich über das reine Flughafengelände hinaus, sowohl nach Süden wie auch nach Norden. Die Stadt und die Industrieanlagen sowie der Bahnhof gefallen mir sehr gut. Das ganze Gebiet ist sehr detailliert und wie mir scheint mit passenden Gebäuden und entsprechender Vegetation hervorragend dargestellt.
Auf dem Flugplatz und der Umgebung gibt es nichts zu kritisieren.
Auch gut gelungen ist die Nachtbeleuchtung. Nach einem Anfängerfehler, der den ganzen Sim in viel zu dunkle Nacht tauchte, sieht Southampton bei Nacht (ohne irgendwelche Plugins oder Tools) sehr ansprechend aus:
Auch die Beleuchtung über TE GB South kann sich sehen lassen. Der sehr helle Fleck am Horizont ist übrigens London Heathrow!
Fazit:
Beide Addons erfüllen meine Erwartungen vollständig. Der Eindruck von TE GB South ist ausserordentlich positiv und gefällt ebenso gut wie TE Niederlande für P3D. Ein perfekter Untergrund mit handgemachten Autogen ergibt eben ein sehr stimmiges Bild.
Ob sich diese Art der Abbildung von Szenerien im Flugsimulator durchsetzen wird bezweifle ich. Der Platzbedarf ist gigantisch und vermutlich nur dann interessant, wenn man den überwiegenden Teil seiner Flüge im Simulator in dieser Gegend (also zum Beispiel in Großbritannien) durchführt. Ich persönlich fliege gerne auch mal woanders und müsste wohl mehrere Terrabyte an Speicherplatz haben um in ganz Europa und Nordamerika zu fliegen, so wie ich es jetzt mache.
Die Qualität der angebotenen Software ist allerdings hervorragend und wer auch mal nach Sicht durch Südengland fliegt, hat hier eine grandiose Szenerie zur Verfügung.
Southampton International ist eine sehr detaillierter Airport, der einen Großteil der unmittelbaren Umgebung mit abbildet. So ergibt sich ein abgerundetes Bild, hier zu fliegen macht Spaß.
Die Performance ist bei beiden Flugplätzen absolut in Ordnung. Natürlich muss man mit geringeren Frames über London rechnen, aber vom Prinzip her kann man überall flüssig fliegen. Das gilt genauso für EGHI Southampton International.
Für den X-Plane Piloten ergibt sich somit in Südengland eine tolle Gelegenheit, richtig nach VFR zu fliegen. Es gibt ja schon etliche weitere Airports von ORBX dort, genug Möglichkeiten, auf Erkundung zu gehen!
Ein Dank geht an ORBX für die Überlassung der Review-Copies!
Die Airbusse der A320-Reihe sind aus dem kommerziellen Luftverkehr der Kurz- und Mittelstrecke nicht mehr wegzudenken. Gemäß Wikipedia sind zum Beispiel zum Stichtag Februar 2018 allein 1445 A319 im Dienste verschiedener Fluggesellschaften unterwegs. Zu der Reihe gehören aber auch noch die A318, A320 und A321, so dass erheblich mehr Maschinen dieser Reihe täglich am Himmel weltweit zu sehen sind. Die Flugzeuge sind entweder mit IAE oder CFM Turbofan – Triebwerken lieferbar.
Kein Wunder also, dass dieses Flugzeug auch für die Flugsimulator-Piloten von großem Interesse war und ist. Aerosoft hatte schon für den FSX die Reihe der kleinen Airbusse umgesetzt, und so wartete die Fan-Gemeinde ungeduldig auf eine Version für den P3D V4.x.
Dieses Warten hat nun ein Ende, und so haben Klaus (aka Ubootwilli) und ich ( Gunter aka Viking01) uns den Flieger mal näher angesehen.
Aerosoft erläutert auf der Webseite, dass die kleinen Airbusse völlig neu für 64Bit -Anwendungen programmiert wurden, aber noch nicht alle Systeme und Funktionen zur Verfügung stehen. Im Forum gibt es eine umfangreiche Liste der Features, die noch fehlen. Diese Liste wird aktualisiert, man kann den Fortschritt verfolgen. Daher stand für uns natürlich auch die Frage im Vordergrund, ob der Flieger schon im heutigen Zustand nutzbar ist und Spaß macht. Im Forum kann man auch sehr übersichtlich sehen, mit welchen Problemen sich manche User plagen. Allerdings wird sehr schnell auf Fragen reagiert.
Im Moment gibt es nur die A318 und A319 im einem Paket zum Preis von 59,95 €. Besitzer der FSX-Version erhalten einen Rabatt und zahlen nur 29,95€.
Wie beim FSX-Produkt auch, kann man das Bundle erwerben (A318/A319 und A320/A321). Auch hier gibt es Rabatte, wenn man das gewünschte Produkt bereits für den FSX sein Eigen nannte.
Der Kauf und die Installation geben, wie bei Aerosoft üblich, keine Rätsel auf. Nach der Installation (Eingabe der Seriennummer erforderlich) stehen die Varianten der A318 und A319 mit den zwei verschiedenen Triebwerken und einigen Liveries zur Verfügung.
Es werden eine ganze Reihe von weiteren Tools zur Verfügung gestellt bzw. mit installiert. So kommt der Bus mit den Aerosoft Nav-Data, aktuell für Juli 2018, besser geht es nicht. Es sind im übrigen auch die Navigraph-Daten nutzbar. Weiterhin ist eine auf dieses Flugzeuge eingeschränkte Version des Tools FS2Crew Runway Awareness and Advisory System enthalten (RAAS).
Als weitere Neuerungen werden die Programme „True Glass“ und „Real Light“ von TFDi Design mit installiert. Damit sehen die Regentropfen auf der Windschutzscheibe sehr echt aus, und die Innenbeleuchtung wirkt auch sehr ansprechend. Beide Produkte sind uns aus anderen Addons bekannt, sie sind eine Bereicherung für dem Simulator!
Aber damit nicht genug, auch ein Integrierter Fuel Planner wird mitgeliefert. Damit kann man sich das Errechnen des benötigten Treibstoffs vereinfachen und die Daten auch einfach über die Funktion Loadsheet ( Fuel/PAX/Cargo) eingeben. Damit ist der Flieger flux für den Flug konfiguriert, also eine feine Sache. Wer das nicht möchte, kann auch alles selber berechnen und einzeln eingeben.
Fuel Planner und Konfigurator scheinen recht ordentlich zu funktionieren. Wobei uns die Spritmengen-Berechnung nicht immer ganz stimmig zu sein scheint.
Vorm 1. Start sollte der Konfigurator angesehen und den eigenen Wünschen entsprechend eingestellt werden.
Und unbedingt einen Blick in die Handbücher werfen. Besonders der Step-By-Step Guide ist hilfreich, um schnell in die Luft zu kommen. Wer aber den Bus wirklich beherrschen möchte, kommt um das Studium der Systeme nicht herum.
Das die Handbücher im PDF – Format mitgeliefert werden, ist ja heute durchaus üblich und auch zweckmässig. Sie sind, wie auch schon beim Vorgänger der FSX- Bus Version, recht ausführlich und ordentlich ausgeführt. Was uns aber weniger gut gefällt ist, dass alle wieder einmal nur in englischer Sprache dabei sind. Hier würden wir uns schon wünschen, dass es auch in Deutsch zu lesen wäre. Zumindest das Step-by-Step Tutorial (Schritt für Schritt Anleitung)sollte in Deutsch geschrieben sein.
Eine nette, schon aus der Vorgänger-Version bekannte Hilfe, ist das Tool ConnectPro. Damit kann (sollte) man sich die MCDU auf das Tablet bzw. Smartphone legen, dies vereinfacht die Bedienung stark. Leider hat dieses Tool bei uns beiden nicht funktioniert. Im Aerosoft Forum war man sehr hilfsbereit, aber es gab keine Lösung. Offenbar betrifft dieses Problem nur sehr wenige User.
Änderung: Nach einer Neuinstallation des Airbus auf dem einen Rechner und der zusätzlichen Eingabe von /MCDU auf dem anderen Rechner funktionierte das Auslagern der MCDU!
Um den Bus näher kennen zu lernen und auch bewerten zu können, haben wir den folgen Flug durchgeführt:
Abflug: Dortmund (EDLW) Gate 10, 19.7.2018, 15:00 Uhr Local
Ein paar Worte zur Flugvorbereitung: Der Aerosoft Airbus kommt, wie schon erwähnt, mit dem (heute) aktuellen NavData Cycle 1807. Die gewünschte Flugroute kann man auf den verschiedensten Wegen bekommen. Ich nutze hauptsächlich SimBrief (www.simbrief.com). Das hat den Vorteil, dass man den erstellten Flugplan in fast allen Formaten für komplexere Addons herunterladen kann. Das gilt auch für die Aerosoft Airbus-Reihe. Die erstellte Route landet – wenn man den SimBrief Downloader richtig eingestellt hat – gleich im Ordner für die Company Routes des Airbus und sie kann nachher in die MCDU eingegeben werden. Alternativ nutze ich auch Route Finder (rfinder.asalink.net), da fehlt aber die Download-Funktion. Dafür ist der Route Finder in meinen Electronic Flight Bag integriert, doch dazu gleich mehr. Nach der Route kommt dann das Wetter, ich nutze Active Sky für P3D V4. Da kann ich dann die aktuelle Startbahn für Dortmund feststellen und die wahrscheinliche Landebahn für Barcelona natürlich auch. Ebenfalls gibt mir Active Sky die Wind-Daten, die in die MCDU eingegeben werden sollten.
Um die passende Standard Instrument Departure (SID) und die Standard Arrival Procedure (STAR) zu finden, nutze ich den AIVLA Electronic Flightbag V2 (www.aivlasoft.com). Dieses nützliche Tool bleibt dann während des Fluges mein Begleiter, da es eine Unmenge an Informationen bereithält.
Unser Flug beginnt natürlich Cold and Dark, aber man kann verschiedene Panel States in der MCDU auswählen. Beachtet werden muss aber, dass zum Beispiel „ready to fly“ nicht die notwendigen Angaben in der MCDU enthält!
Das ist ein guter Punkt, um auf die Möglichkeiten des Airbus A319 von Aerosoft näher einzugehen. Ausgelegt ist das Flugzeug für „normal Operations“, das heißt, dass nicht alle Systeme bis ins Kleinste simuliert werden. Der User sitzt links und kann nun entscheiden, ob und ggf. wie viel Hilfe er von der Crew (= System) haben möchte.
Für Airbus-Neulinge empfiehlt es sich, den Co-Piloten zu nutzen, und ihn auch die Checklisten abarbeiten zu lassen. Man kann seine Aktionen gut mitverfolgen und es später alleine machen, wenn man fit in den Flows ist. Auch Mischformen sind möglich, zum Beispiel Checkliste ohne Co-Pilot und ähnliches. Man kann das bequem über die MCDU einstellen.
Wir kennen nun die Route und mit Hilfe des schon erwähnten Airbus X Fuel Planners kann man mit den Daten aus dem erstellten Flugplan nun die Belade-Daten generieren, die in die MCDU eingegeben werden müssen.
Für unseren Flug heute lassen wir den Co-Piloten mal im Flugzeug und schauen uns den Flieger während des obligatorischen Walk-Arounds von aussen an. Die Texturen sind sehr ordentlich, auch aus der Nähe scharf. Das scheint nicht für alle Texturen zu gelten, denn die Liste der noch nicht fertigen Teile enthält auch Hinweise auf Texturen. Ich kann von aussen aber bei der genutzten Lufthansa-Livery nichts Nachteiliges entdecken.
Zurück im Cockpit ist man eigentlich gleich zu Hause, wenn man den Vorgänger Airbus (für den FSX) sein Eigen nannte, und das mit all seinen Vor- und Nachteilen. Zuweilen fällt das Erkennen der manchmal doch recht kleinen Anzeigen etwas schwer. Erst in der Vergrößerung sind sie scharf und gut erkennbar, dafür fehlt aber dann der Gesamtüberblick. Die MCDU lässt sich für viele Zusatzfunktionen wunderbar vergrössern und auch verschieben, so zum Beispiel für das Öffnen der Türen oder um die notwendigen Eingaben zu machen. Dies ist natürlich auch für die anderen Flightdisplays wünschenswert. Leider lassen sich zur Zeit nur die MCDUs und das PFD direkt mit einem Klickspot als 2D Pop-Up aufrufen. ECAMU und ECAML immerhin noch über die Menüleiste des P3D. Aber dieses Manko ist erkannt. Weitere Verbesserungen bezüglich der 2D-Pop-Ups sind in der Liste der noch fehlenden Features enthalten, man kann also hoffen.
Nasch dem Walk-Around und dem Einschalten der Batterien und der External Power kann es losgehen.
Dies ist natürlich kein Tutorial, wir schreiben nur ein Review, und deshalb folgen jetzt keine ausführlichen Beschreibungen der Procedures. Wir wollen nur die Flugphasen nutzen, um unsere Eindrücke wiederzugeben.
Die Abarbeitung der Flows, um das Flugzeug von Cold & Dark zu „bereit zu Take off“ zu bringen, sind im Step-By-Step Guide gut beschrieben. Ohne etwas Vorkenntnisse oder jegliche Systemkenntnisse wird man sich aber recht schwer tun zu verstehen, was da abläuft. Durch die vielen Möglichkeiten, vom Co-Piloten mit Checkliste bis zu „ich mache alles selbst“ kann sich jeder Sim-Pilot das passende Verfahren aussuchen. Wir haben hier die größte Hilfe gewählt, um diese zu testen. Mit der Ausnahme einer etwas hakeligen Abarbeitung der Checkliste durch den virtuellen Co-Piloten (und das nur einmal), konnten wir keine Probleme feststellen. Die vorgelesenen Aktionen wurden richtig durchgeführt. Hat man die Option in den Einstellungen gewählt, kann man am oberen Rand des Bildschirms alles in Schriftform mitverfolgen. Dadurch erkennt man, warum es manchmal sehr lange dauert, bis etwas passiert. Das ist zum Beispiel beim Starten der APU der Fall und es wird erläutert, dass es halt in der Realität etwas dauert, bis die APU läuft und genutzt werden kann.
Die Eingabe des Flugplans kann manuell erfolgen oder, wie schon vorher beschrieben, mittels Company Route. Beide Verfahren funktionieren problemlos. Das gilt auch für die Eingabe der anderen Daten in die MCDU. Es sei hier nochmals darauf hingewiesen, dass alle Daten eingegeben werden müssen, wenn man Automatik des Autopiloten nutzen möchte.
Engine Start und Push-Back laufen ordentlich ab, der Sprechverkehr ist gut simuliert, und die Entfernung wie der Winkel des Push-Back lassen sich gut einstellen, das passt alles.
Bei Flugzeugen von Airbus muss man wissen, dass man so ziemlich alles automatisch ablaufen lassen (managed mode), oder aber selber steuern kann. Knackpunkt ist, dass man wissen muss, in welchem Mode man ist. Ein klassisches Beispiel, welches auch viel im Forum diskutiert wurde, ist der Climb. Wenn man vergißt, nach der Höheneingabe im Autopiloten auf den Knopf zu drücken, so dass ein orangener Punkt erscheint und anzeigt, dass der Flieger im Managed Mode steigen wird (gem. hinterlegten VNAV Daten), fehlen dem Bus wesentliche Daten und er würde mit eingeschaltetem AP wie wild steigen (zumindest hier in der Simulation). Das gilt sinngemäß für andere Phasen des Fluges genauso. Steht natürlich auch irgendwo im Handbuch…
Nutzt man diesen Managed Mode, ist man nach dem Einfahren des Fahrwerks und der Klappen nur noch Zuschauer. Ist alles richtig eingegeben (man kann es nicht oft genug wiederholen!), fliegt der Bus die Route automatisch ab, alle Checklisten werden zeit- und situationsgerecht aufgerufen und erledigt.
Damit es nicht langweilig wird, hat Aerosoft ein bißchen Eye Candy eingefügt:
Rechtzeitig vor dem Top of Descent muss man sich natürlich mit dem Approach, der STAR, der Transition, eventuellen Höhen- und Geschwindigkeitsbeschränkungen und dem Wetter befassen und wieder selber tätig werden. Änderungen zur vorher eingegeben Verfahren müssen berücksichtigt und wieder eingegeben werden, dann kann der Descent kommen. Der automatische Descent läuft planmäßig ab. Bei unseren Flügen (es waren deutlich mehr als der hier beschriebene), klappte dies auch meistens. Wenn nicht, saß das Problem meist vor der Tastatur.
Beim Descent – nicht nur nach Barcelona – fiel uns auf, dass die Berechnung des Top of Descent und der anschliessende Sinkflug bei den Passagieren wohl keine Freude ausgelöst hätten. Es ging immer steil herunter, nach kurzer Zeit wurde man aufgefordert für „more drag“ zu sorgen. Die Höhenbeschränkungen wurden eingehalten, aber hier sollte nochmal nachgeprüft werden. Auch ein manuell früher eingeleiteter Sinkflug hilft nur dann, wenn man komplett manuell weiter sinkt, denn beim Erreichen des Profils geht der Bus wieder in einen sehr starken Sinkflug über.
Anflug und Landung waren dann kein Problem, auch AutoLand funktionierte einwandfrei.
Nach dem Abbremsen geht es ans zugewiesene Gate, Aussteigen der Passagiere, Ausladen der Fracht, Flug geschafft.
Der Flieger geht, wenn man die Checkliste vollständig abarbeitet, in einen Wartezustand und nach ein paar Minuten in den Turn-Around-State. Damit kann es dann gleich zum nächsten Flug weiter gehen.
Soviel Technik zehrt natürlich an den Ressourcen des heimischen Rechners, und je nach Konfiguration und verwendeten Addons muss man ggf. die Einstellungen etwas korrigieren. Insgesamt aber konnten wir keine größeren Einbrüche in der Leistung feststellen. Der Airbus A319 verhielt sich im Bezug auf die FPS bzw. ruckelfreies Fliegen genauso wie vergleichbar komplexe Addons anderer Hersteller.
Wie wirken sich die noch fehlenden Features auf den Betrieb des Busses aus? Nun, das ist sicherlich vom jeweiligen Anspruch des Users abhängig.
Für uns sind zum Beispiel die etwas fehlerhafte Berechnung der Fuel Temperature leicht zu verschmerzen. Ärgerlich aber nicht wirklich schlimm sind Probleme beim Wechsel von KG zu LBS. Was vielleicht schwerer wiegt, sind die noch ausstehenden Anpassungen erkannter Mängel im Bereich des Autopiloten. Hier wird der eine oder andere User sicher die Step Climbs vermissen oder die Fehler beim Abfliegen der Holdings.
Jedem potentiellen Käufer ist nur zu empfehlen, sich die Liste der noch offenen Features genau anzusehen und dann zu entscheiden, ob man etwas wirklich braucht. Wer auf die Connected Flight Deck – Funktion Wert legt, muss aber noch etwas warten. Diese Funktion – und viele andere Verbesserungen – werden mit dem SP 1 erwartet. Termin offen.
Was sehr gut gefallen hat, ist der Sound! Besonders die Triebwerke klingen sehr realistisch. Beider Reviewer haben etliche Flüge als Passagiere in einem der kleinen Busse erlebt und wir sind mit dem Sound wirklich sehr zufrieden.
Fazit Gunter: Für den Normal-Betrieb, ohne komplexere Verfahren wie zum Beispiel automatische Holdings oder Step Climbs, ist der Bus voll funktionsfähig. Auf unseren Flügen gab es kleinere Fehler, aber da saß das Problem vielleicht vor der Tastatur? Auch andere, vergleichbar komplexe Addons geben mir manchmal Rätsel auf und ich frage mich, was ich jetzt wieder falsch gemacht habe. Der Bus verlangt volle Aufmerksamkeit, es gibt bezüglich der Systeme viel zu lesen und zu lernen, um bald den Co-Piloten etwas zu entlasten und vieles selber zu machen. Für den Feierabend-Flieger ist der Bus dank der eingebauten Hilfen ebenfalls geeignet, man kann nach ein wenig Einarbeitung recht schnell in der Luft sein. Deshalb kann ich den Aerosoft Airbus A218/A319 Professional empfehlen, vorausgesetzt, man kann mit den noch offenen Features schon heute leben. Falls nicht, sollte man nach Release des SP1 nochmal neu nachdenken.
Fazit Klaus : Im Großen und Ganzen schließe ich mich meinem Vorschreiber an. Allerdings scheint mir der Bus insgesamt etwas empfindlicher im Flugverhalten zu sein. Gerade bei stark windigem Wetter ist er etwas „schaukelig“, zumindest für den Rudergänger am PC. Ob das der realen Flugsituation im Cockpit entspricht, kann ich nicht beurteilen. Als Pax allerdings hatte ich schon mehrfach das Vergnügen. Ansonsten ist mir das Cockpit etwas zu „steril“ und ungebraucht. Der aufrufbare Drucker wird als schwarzes Quadrat angezeigt, womit man nichts Richtiges anfangen kann. Das ND ist leider gar nicht über Tasten-Kombi aufrufbar. Die Sonnen-blenden der Seitenfenster sind zwar im offenen Zustand modelliert aber nicht animiert, so dass sie nur geschlossen angezeigt werden können. Mit dem Airport-Verkehrsaddon GSX arbeitet der Bus übrigens recht gut zusammen, Betanken und Beladen lässt sich so auf allen Airports simulieren. Alles in allem ist der „Kleine Bus“ durchaus gelungen und für Vorbesitzer der FSX Version durch die gute Rabattierung von 50% lohnenswert, wenn man zum Schluß 4 Flieger für ca. 40.- € bekommt. Noch ein Wort zu den Ablaufgeschwindigkeiten (fps) sowohl in Wien, als auch in Frankfurt, beides mit den einschlägigen Addons von Fly Tampa bzw. Mega Frankfurt Pro , sowie UTLive und Active Sky, waren diese durchaus sehr angenehm. Dies kommt natürlich sehr auf die verwendete Hardware und die sonstigen Einstellungen bei P3Dv4 an.
Also ein zu empfehlender Flieger, der zwar noch nicht ganz ohne Macken ist, aber durchaus Spaß macht. Komplex, aber nicht bis in jede technische Funktion simuliert. Wer dies beherzigt bekommt einen netten Feierabendflieger zu einem relativ fairen Preis.
Unser Dank geht an Aerosoft für die Überlassung einer Review Copy!
Seit ein paar Wochen sind nun auch die Niederlande in der ORBX – Welt zu erkunden. Dies alles in sehr hoher Auflösung und, glaubt man der Produktwerbung, in absolut neuer Technologie nur für den Flugsimulator Lockheed Martin Prepar3D v4.x. Allerdings ist zu lesen, dass man daran arbeitet, die Szenerie auch für die anderen bekannten Simulatoren zu optimieren (…wir arbeiten derzeit daran, das Produkt für Microsoft Flight Simulator X und die Lockheed Martin Prepar3D Versionen 1 bis 3 zu optimieren…).
Wir, Klaus und Gunter, haben uns zusammen mal die virtuellen Niederlande angesehen.
Klaus: Bevor man jedoch Spaß an der schönen niederländischen Landschaft haben kann, heißt es, das ganze virtuelle Gelände auf den heimischen Rechenknecht zu schaufeln. Das ist leichter gesagt als getan. Knappe 73 GB wollen heruntergeladen werden und danach beginnt die Installations-Orgie. Wer nicht gerade Glück hat und eine absolut schnelle Internetverbindung besitzt, der sollte viel Zeit mitbringen, denn nur mal ebenso ist diese Szenerie nicht installiert. Es dauert und das kann bei dem ein oder anderen schon einmal 3-4 Tage in Anspruch nehmen.
Ein Tipp: Am besten über Nacht downloaden und unbedingt einen Manager dafür verwenden der in der Lage ist, abgebrochene DL’s wieder aufzunehmen.
Ist die Datei dann auf dem Rechner, braucht es nur noch einen Speicher (HDD,SSD oder dergl.), der noch genügend freien Platz für die Installation hat. Da die Niederlande ja relativ klein sind scheint dies hier noch gerade so zu funktionieren, aber solche Installationsarien möchte ich nicht öfter unternehmen.
Aber wie hat mal jemand gesagt „entscheidend ist was dabei hinten rauskommt“ und das kann sich unserer Meinung nach durchaus sehen lassen. Doch der Reihe nach.
Bei dieser „neuen“ Technologie TrueEarth HD, wird die Szenerie aufgrund von Orthofotos realisiert und durch verschiedene, durch Hand ergänzte und verfeinerte Autogenobjekte aufgehübscht. Dieses Verfahren bringt durchaus mehr Realität in den Simulator. Der aber immer noch eins ist, ein Flugsimulator und kein Landschaftssimulator mit Fliegern, Schiffen und Autos. Trotz allem Unbill bei der Installation, hat es dann sehr viel Spaß gemacht die Tulpenfelder, Grachten, Inseln, Brücken, Dörfer und Städte zu erkunden.
ORBX-FTX verspricht auf der Web-Seite folgendes:
Die Gesamtheit der Niederlande in allen Einzelheiten dargestellt!
Maßgeschneiderte ländliche Variationen, einschließlich Tulpenfeldern im Frühling
Ultra HD-Mesh in 5m Auflösung. Die Niederlande mögen flach sein, aber unglaubliche Details wie Abraumhalden, Sanddünen und sogar Autobahnüberführungsrampen sind sichtbar
Genaue Straßen, Wasserwege, Brücken, Übertragungsleitungen und andere Vektor- / GIS-Komponenten.
Schöne kundenspezifische Texturen für alle Autogen Gebäude
Hunderte von benutzerdefinierten Landmarken und POI
Traditionelle niederländische Windmühlen • Größere Kirchen und Kathedralen nach Maß modelliert
Kundenspezifische Modelle für alle wichtigen TV- und Radiomasten
Viele große Brücken nach Maß • Benutzerdefinierte Schiffsmodelle einzigartig in den Niederlanden
Tausende von Hand platzierten Windturbinen, Raffinerien, Häfen und anderen Bibliotheksobjekten
Von Hand aufbereitete und kolorierte Wassertexturen, einschließlich kompletter Wassermasken
Voll kompatibel mit benachbarten Regionen (GES, GEN), ORBX Global und OpenLC Europe
Dies wird auch weitestgehend eingehalten, es kommt aber bei den Einstellungen sehr auf den hauseigenen PC an. Der sollte schon etwas breiter aufgestellt sein was GRAKA, CPU, Arbeitsspeicher und Speichermedium anbelangt. Dann kommt es natürlich auf die individuellen Einstellungen an und auch auf das, was sonst noch so dem Rechenknecht abverlangt werden soll. Wetterprogramm, AI-Verkehr und HiTech Dickblechflieger und zusätzlich noch die ein oder andere Zusatz-Airport Szenerie, da könnte der PC schon an seine Grenzen geraten. Der gute Eindruck entsteht meines Erachtens erst, wenn man Autogen und Vegetation mindestens auf „dense“ einstellt.
Hier muss man ein wenig Gespür haben um die richtigen Einstellungen für sich zu wählen. Ein reichhaltiges Control-Panel hilft dabei, die Niederlande individuell abzustimmen.
Mir ist aufgefallen, dass gerade die Stadtgebiete sich schöner in die Szenerie einfügen. Die sonst immer vorhandenen „harten und willkürlichen Kanten“ sind nun viel harmonischer eingepasst, der Untergrund erscheint somit viel realer beim Überflug. Erkennbar ist aber auch hier noch, dass wenn man eine bestimmte Flughöhe unterschreitet es zu leicht unscharfen und verwaschenen Texturen kommt. Ebenfalls sind hier und dort Brücken und Straßen nicht 100% akkurat eingepasst (wäre wohl auch etwas zu viel verlangt).
Gunter: Auch auf dem Land hat sich einiges getan. Ich habe gerade zwei Wochen Urlaub in den Niederlanden gemacht und bin jetzt einige der kleineren Orte, die ich besucht habe, im Simulator abgeflogen. Texel, zum Beispiel, ist sehr gut wieder zu erkennen.
Überhaupt sind die Inseln vor der niederländischen Küste mit ihren verschiedenen Feldern, Wäldern und Sandbänken sehr gut wiedergegeben.
Auch die kleinen Ortschaften passen gut. Seltsam ist allerdings, dass die an der holländischen Küsten sehr markanten Kirchen fehlen. Gleiches gilt für die nicht minder interessanten Leuchttürme. So ist den Helder mit seinem Hafen und dem Stadtbild sehr gut getroffen. Auch die „Donkere Duinen“-Landschaft passt bestens. Aber der markante Leuchtturm fehlt. Allerdings ist das „Meckern auf sehr hohem Niveau“.
Die Ballungsgebiete um Amsterdam, Rotterdam und De Haag sind ein wahrer Augenschmaus! Hier wird enorm viel an Autogen dargestellt. Das geht natürlich auf die Framerate, aber ohne AI und ohne niederländische Fremdairports auf meinem Rechner ging es mit der Majestic Dash8 recht gut.
Weiter südlich, z.B. auf Zealand, ist die Landschaft wieder toll getroffen. Es ist klar, dass man hier keine einzelnen Häuser an ihrer richtigen Stelle findet. Aber ich habe alle von mir besuchten Orte wie Domburg, Middelburg oder Zierikzee an ihrer richtigen Stelle gefunden. Die Umgebung passt ebenfalls, auch die Beschaffenheit der Strände wie zum Beispiel Sand, Gras oder Dünen. Bei Zierikzee zum Beispiel stimmen Größe und Bebauungsart, hier gibt es nichts zu meckern. Sogar die Windmühle am Hafen ist zu finden.
Hingegen fehlen wieder die Kirche und etliche andere markante Landmarken wie die Stadttore. Dagegen ist der Segelflugplatz Haemstede perfekt dargestellt. Hier ist übrigens tatsächlich sehr viel Betrieb, wohl zumeist kurze Rundflüge. Die Umgebung des Platzes stimmt perfekt, Lage und Vegetation wie auch Infrastruktur passen.
Was wären die Niederlande ohne ihre Wasserbauwerke. Das Ooster Schelde Sperrwerk ist ein imposantes Bauwerk, ich bin dort mit dem Fahrrad herumgefahren und es ist im Simulator leicht zu erkennen. Insgesamt bin ich der Auffassung, dass man mit einer entsprechenden Landkarte leicht im Simulator durch die virtuellen Niederlande navigieren kann!
Wie bei ORBX üblich finden wir auch hervorragende Beleuchtung, besonders die Dämmerung hat es mir angetan. Jahreszeiten werden natürlich auch berücksichtigt, auch wenn es in den Niederlanden nicht allzu viel Schnee gibt.
Klaus:Im Großen und Ganzen hat es mir dieses Addon durchaus angetan, es macht Spaß unseren westlichen Nachbarn virtuell zu besuchen. Sei es mit „Leichtgeflügel, Dickblech oder Helikoptern“, ich hatte immer recht ordentliche Frameraten und das bei recht hohen Grundeinstellungen der Komplettszenerie (nach ORBX Vorgaben). Natürlich kommt es dabei auf die Rechnerausstattung an die bei meiner Konfiguration im guten Mittelfeld liegen sollte. Es lief immer das Wetter von AktivSky/ASCA und auch die Flugzeuge waren durchaus anspruchsvoll. Allerdings habe ich bei mir keinen zusätzlichen AI-Verkehr am Laufen.
Gunter: Alles in Allem kann man das Addon ORBX EU Netherlands True Earth als überaus gelungen bezeichnen. Es hält im Wesentlichen, was es verspricht und es macht riesig Spaß in den Niederlanden VFR zu fliegen.
Allerdings wage ich mir kaum auszudenken, welche Download-Größen auf uns zukommen, wenn zum Beispiel Deutschland oder gar Southern California in dieser Technik angeboten werden.
Unser Dank geht an ORBX für die Review-Copy!
Weitere Screenshots:
Für Friendly Flusi: Klaus aka Ubootwilli und Gunter aka Viking01
This is a German/English review. Please find the English version below!
Australien-Fans ist die Stadt Gold Coast in Queensland sicher ein Begriff. Diese Stadt, etwas südlich von Brisbane gelegen, ist eine der populärsten Touristen – Ziele in Australien. Sie liegt etwa 70 km südlich von Brisbane, – wie der Name schon vermuten läßt – an der Ostküste Australiens. Dort herrscht subtropisches Klima und man findet herrliche Strände sowie hervorragende Bedingungen zum Surfen. Kein Wunder also, dass hier die Tourismus- und Ferienindustrie blüht.
Zudem findet man im Ortsteil Surfers Paradise mit dem Q1-Tower den derzeit höchsten Wolkenkratzer der Südhalbkugel. Die ganze Gegend um die Stadt ist geprägt von vielen künstlichen Wasserwegen und zieht – wie z.B. Florida in den USA – viele Rentner an. (Quelle: Wikipedia).
Dieses Gebiet wird uns nun für die bekannten Flugsimulatoren FSX (Boxed und Steam) sowie allen Varianten von P3D von ORBX angeboten. FTX CityScene Gold Coast ist die erste Arbeit von Allen Kriesman für ORBX. Allen ist ja in der Szene kein Unbekannter, sein Name ist verbunden mit Scenery Solutions und natürlich UTX! Er bringt seine Erfahrung und seine Technologie mit zu ORBX und so soll CityScene Gold Coast das erste Produkt einer Reihe von weiteren CityScapes und Stadtzentren in der ganzen Welt sein. Man darf gespannt sein!
CityScene Gold Coast bildet ein Gebiet von ungefähr 600 qkm ab, im Wesentlichen entlang der Küste. Der größte Teil dieses Gebiets wird mit einer Genauigkeit von 60cm wiedergegeben, der Flugplatz Southport sogar mit 7cm. Der in diesem Gebiet gelegene Flugplatz Gold Coast Intl. Airport (YBCG) ist dabei als eigenes Produkt in der Entstehung und jetzt, nur ein bißchen verbessert, eher als Platzhalter, dargestellt. Enthalten ist ebenfalls eine einfache Darstellung von Southport Airfield (YSPT), dazu kommen wir noch. Zudem gibt es „Lite“-Versionen einiger Heliports. Was wo zu finden ist, zeigt die Karte:
Aber für dieses Produkt ist die möglichst realitätsnahe Wiedergabe der gesamten Küste das erklärte Ziel. So wird CityScene Gold Coast mit bisher nicht gekannter Genauigkeit bei der Platzierung der Gebäude beworben, ebenso mit einem enormen Detailreichtum bei Autogen, Vegetation und Infrastruktur. Die Genauigkeit der Gebäude und der Detailreichtum sollen besser spürbar als bisher sein. Basis der Szenerie sind fotoreale und Orthoimage Daten. Der Strassenverkehr wird ebenso integriert wie das passende Mesh und Vector-Daten und natürlich die exakten Landclas-Daten. Entscheidend dabei ist natürlich, dass man das alles auch ohne Ruckeln geniessen kann. Und dafür soll Allen’s neue Next-Gen CityScene Technologie verantwortlich sein. Empfohlen wird, dass man entweder ORBX Australien installiert hat oder Global. Damit ist der Übergang zwischen den Szenerien optimiert.
Ein weiteres Versprechen hat mich auch erfreut: ORBX will sich wieder mehr Australien zuwenden. Ich fliege dort sehr gerne und bin gespannt, was da so kommt….
Über den Kauf, den Download und die Installation muss man wohl bei ORBX Produkten nichts mehr schreiben. Es funktioniert problemlos. Das Produkt kostet zur Zeit AUD 24,95 und man muss etwa 1,17 GB herunterladen.
Um die Darstellung der Szenerie nachvollziehbar zu machen, habe ich meinen P3D V4.2 genauso eingestellt, wie ORBX es im Handbuch empfiehlt, also Level of Detail Radius auf Large, Global Texture Resolution auf Max, Mesh Complexity auf 100, Mesh resolution auf 5m, Texture resolution 7cm, Scenery Complexity auf Very Dense, Autogen auf Normal und moderaten GA-AI-Verkehr und etwa 20% Autoverkehr.
Alle anderen Einstellungen sind im Bereich „Normal“.
Schauen wir uns also mal um in der CityScene Gold Coast von ORBX.
Ich starte in YSPT und drehe in Richtung Küste. Sollte man die OZx-Szenerien installiert haben, müssen die entsprechenden 5 YSPT-Dateien deaktiviert werden, sonst hat man dort Probleme. Der Platz ist leider nicht als Startpunkt im P3D anwählbar, ebensowenig kann man von den Heliports aus starten.
Was sofort auffällt ist die hohe Dichte an Autogen und die erstaunliche Vielfalt der Objekte. Es ist ein bißchen übertrieben, aber oberflächlich betrachtet sieht jedes Haus anders aus. Das stimmt natürlich nicht ganz, aber die verschieden Arten von Häusern entsprechen der jeweiligen Siedlung mit den dortigen Eigentümlichkeiten. Und das bezieht sich nicht nur auf die sehr detaillierten Wolkenkratzer an der Küste. Auch im Inland sieht man genaue Unterschiede bei den verschiedenen Siedlungen.
Dazu passt auch die Vegetation, viele Bäume scheinen genau platziert an der richtigen Stelle zu stehen. Die bekannten Points of Interest (POI) sind natürlich auch vorhanden wie zum Beispiel Stadien oder Rennbahnen, der Vergnügungspark und die diversen größeren und kleineren Marinas. Ich glaube sofort, dass hier über 69.000 Objekte, 119.000 Gebäude und 1,12 Millionen Bäume verwendet wurden.
Die Texturen sind sehr abwechslungsreich und scharf, der Autoverkehr fährt auf den Strassen und nicht daneben. Etwas weniger schön sind die verwaschenen Texturen dort, wo Luftbilder genommen wurden, die aus der Nähe betrachtet verwaschen wirken. Das fällt zum Beispiel auf Parkplätzen auf oder auch am Flugplatz YSPT, der aber auch nur als „Lite“-Version beworben wird. Auch gibt es ein paar Brücken und Strassenübergänge, die ungenau sind bzw. etwas arg kantig wirken.Aber das ist Meckern auf hohem Niveau.
Wirklich gelungen ist aber die Performance. Man kann die ganze Küste entlang fliegen ohne dass es ruckelt oder die Frames einbrechen. Das ist, gemessen an der Masse an Details, höchst bemerkenswert und aus meiner Sicht sehr positiv.
In der Produktbeschreibung wird auch die besonders abgestimmte Beleuchtung beweorben. So besonders speziell finde ich die aber nicht, was nicht heissen, soll das die Beleuchtung schlecht ist.
Als Fazit bleibt der Eindruck, hier ein sehr schönes Stück Australien vor sich (oder unter sich) zu haben. Es gibt sehr viel zu sehen, und viele andere ORBX-Destinationen sind nicht weit entfernt: Coffs Harbour, Brisbane, Redcliff und Caloundra sind in etwa einer Stunde erreichbar, Hervey Bay, Bundaberg, Port Macquarie, Tamworth und Bathurst sind etwas weiter entfernt. Und auch Sydney Intl. ist nur 280 NM weit weg.
Ob die CityScene Gold Coast nun eine so bemerkenswerte Verbesserung darstellt ist vermutlich Geschmacksache. Ich meine aber, die Dichte des Autogen und die trotzdem hervorragende Performance sprechen für sich und gebe eine klare Empfehlung für diese Szenerie.
Ein paar weitere Screenshots:
Klaus aka Ubootwilli und Gunter aka Viking01 für Friendly Flusi
English version:
Australia fans will probably know the city of Gold Coast in Queensland. This city, located just south of Brisbane, is one of the most popular tourist destinations in Australia. It is located about 70 km south of Brisbane – as the name suggests – on the east coast of Australia. There is a subtropical climate and you will find beautiful beaches and excellent surfing conditions. No wonder, then, that the tourism and holiday industry is flourishing here.
In addition, in the district of Surfers Paradise you will find the Q1 Tower, currently the highest skyscraper in the southern hemisphere. The whole area around the city is dominated by many artificial waterways and attracts many pensioners, such as Florida in the USA. (Source: Wikipedia).
This area is now offered to us from ORBX for the popular FSX (Boxed and Steam) flight simulators and all P3D variants. FTX CityScene Gold Coast is Allen Kriesman’s first work for ORBX. He is no stranger to the scene, his name is associated with Scenery Solutions and of course UTX! He brings his experience and technology to ORBX, making CityScene Gold Coast the first product in a series of other CityScapes and city centers around the world. One can be excited!
City Scene Gold Coast covers an area of approximately 600 sq km, mainly along the coast. The largest part of this area is reproduced with an accuracy of 60cm, the Southport airfield is reproduced with an accuracy of even 7cm. The Gold Coast Intl. airport (YBCG) in this area is in the process of being created as a separate product and is now only slightly improved, more like a placeholder. Included is also a simple representation of Southport Airfield (YSPT), we’ll get to that. There are also „Lite“ versions of some heliports. The map shows what can be found where:
But for this product, the declared aim is to reproduce the entire coastline as realistically as possible. CityScene Gold Coast is advertised with unprecedented accuracy in the placement of buildings, as well as an enormous wealth of details in terms of autogen, vegetation, and infrastructure. The accuracy of the buildings and the richness of detail should be better perceptible than before. The scenery is based on photo-real and orthoimage data. The road traffic will be integrated as well as the matching mesh and vector data and, of course, the exact landclas data. Of course, it is crucial that you can enjoy all this without any stutters or blurries. And that’s what Allen’s new Next-Gen CityScene Technology is supposed to achieve. ORBX recommends installing either ORBX Australia or Global. This optimizes the transition between the scenarios.
I was also pleased with another promise: ORBX wants to return to Australia again. I love to fly there and am excited about what’s coming…..
There is no need to say anything about the purchase, download, and installation of ORBX products. It works without a hitch. The product currently costs AUD 24.95 and you have to download about 1.17 GB.
In order to make the presentation of the scenery transparent, I put my P3D V4.2 settings exactly as ORBX recommends it in the manual, i. e. Level of Detail Radius on Large, Global Texture Resolution on Max, Mesh Complexity on 100, Mesh Resolution on 5m, Texture Resolution 7cm, Scenery Complexity on Very Dense, Autogenous on Normal and moderate GA-AI traffic and about 20% car traffic.
All other settings are to „Normal“.
So let’s have a look at the CityScene Gold Coast from ORBX.
I’m starting in YSPT and heading for the coast. If you have the OZx-sceneries installed, you have to deactivate the corresponding 5 YSPT-files, otherwise, you will have problems there. The airfield is unfortunately not selectable as a starting point in P3D, nor can you start from the heliports.
What immediately stands out is the very high density of autogen and the amazing variety of objects. It’s a little exaggerated, but with a quick glance, each house looks different. That’s not quite true, but the different types of houses represent the particular settlement with its peculiarities. And this does not only refer to the very detailed skyscrapers on the coast. Also inland one sees exact differences in the different settlements.
The vegetation is also suitable, many trees seem to be placed exactly in the right place. Of course, the famous Points of Interest (POI) are also available, such as stadiums or racecourses, the amusement park and the various larger and smaller marinas. I’m convinced that over 69,000 objects, 119,000 buildings, and 1.12 million trees were used here.
The textures are very varying and sharp, the traffic runs on the roads and not next to them. Some blurred textures are a little less beautiful where aerial photographs have been taken. These appear to be fuzzy at close range. This is noticeable, for example, in parking lots or at the YSPT airfield, but it is correctly advertised as a „Lite“ version. There are also a few bridges and road crossings which are inaccurate or seem to be somewhat angular. But that’s high-level complaining.
But the biggest improvement is the performance. You can fly along the whole coast without stutters loss of framerate. Considering the extreme amount of detail, this is highly remarkable and, in my view, very positive.
In the product description, the custom 3D lighting is advertised. But I don’t find the lighting that special, which doesn’t mean that the lighting is bad, it just doesn’t stand out.
As a result, I have the impression that with CityScene Gold Coast ORBX delivered a very nice piece of Australia for us Flightsim enthusiasts. There is a lot to see, and other ORBX destinations are not far away: Coffs Harbour, Brisbane, Redcliff and Caloundra can be reached in about an hour, Hervey Bay, Bundaberg, Port Macquarie, Tamworth and Bathurst are a little further away. Sydney Intl. is only 280 NM away.
Whether the CityScene Gold Coast is such a remarkable improvement is probably a matter of taste. In my opinion, the density of the autogen and the oustanding performance speak for themselves and give a clear recommendation for this scenery.
Some more screenshots:
Klaus aka Ubootwilli and Gunter aka Viking01 für Friendly Flusi
Mit dem eben veröffentlichten Addon ORBX FTX Whangarei (NZWR) stellt uns ORBX den ersten Flugplatz auf der Nordinsel Neuseelands zur Verfügung. Das gab mir den Anstoß, auch im P3D wieder Neuseeland zu bereisen. Und so nutze ich das Review für einen Flug von Queenstown nach Whangarei. Ich nehme die Dash8 Q400 von Majestic, auch wenn der Flug mit ca. 850 NM eigentlich ein bisschen lang ist für die Dash 8.
Wir starten von Queenstown, auch einem ORBX Airport, auf der Südinsel. Das gibt dann eine gute Gelegenheit, die wunderschöne Landschaft Neuseelands von oben zu geniessen.
Queenstown liegt an der Bucht des Sees Wakatipu und ist ein außerordentlich beliebter Ort für alle Neuseeland-Touristen (und Einheimische!) die sich für jedwede Outdoor-Aktivitäten interessieren. Und das im Sommer wie auch im Winter. Also ein interessanter Ort, den wir auch im Simulator anschauen können. Der Flugplatz ist sehr schön gemacht und, wie immer bei ORBX, sehr nahe an der Realität.
Nach der Beladung am Gate in Queenstown geht es zur Bahn. Ein Blick herum zeigt, wie schön die Stadt gelegen ist.
Wir sind fertig zum Abflug, Cleared for Take off.
Im Climb Out können wir nochmal zurückschauen auf den Flugplatz von Queenstown.
Wir fliegen von der Südinsel entlang der Südalpen bis zur Nordspitze der Nordinsel. Beide Inseln gibt es von ORBX als Flächenszenerien. Nicht auf unserer Route liegt der Flugplatz Milford Sound, der ebenso wie Queenstown und Whangarei in Payware Qualität für Neuseeland zur Verfügung steht.
Im Cockpit der Dash 8 ist alles in Ordnung.
Wir überfliegen die Südalpen.
Von hier geht es dann nordwärts, herüber zur Nordinsel. Diese ist nicht so bergig und auch kleiner als die Südinsel. Es lohnt sich in der Tat, in Neuseeland herumzufliegen.
Ein etwas behinderter Blick von auf die südliche Nordinsel.
Auf der Nordinsel liegen die großen Städte Wellington und Auckland, und beide sind in der ORBX Szenerie gut wiedergegeben.
Überflug von Auckland.
Whangarei ist die nördlichste Stadt Neuseelands. Sie besitzt unter anderem einen großen Hafen, eine Zementfabrik und eine Öl-Raffinerie. Da rund um Auckland der Platz zum Wohnen und für Industrie langsam knapp wird, rückt Whangarei in das Zentrum des Interesses für Investoren und Städteplaner. Die Stadt ist schon jetzt das Zentrum des Nordens der Nordinsel.
Vom Flugplatz aus werden die Hubschrauber des Northland Emergency Services Trust (NEST) eingesetzt, die Such- und Rettungsflüge im Norden durchführen.
Der Flugplatz hat zwei Landebahnen, eine Asphalt-Bahn und eine Graspiste, Ausrichtung 06/24. Es gibt regulären Air Service nach Auckland und natürlich eine Reihe kleinerer Unternehmen am Platz.
Nach der Landung stelle ich fest, dass der Platz ein bisschen eng ist für die Dash 8, aber es geht gerade so.
Um die Umgebung genauer zu erkunden, steige ich in eine Cherokee um. Nun geht es etwas entspannter zu, und ich kann alles aus geringerer Höhe betrachten.
Take off in Whangarei:
Dieses Gebiet mit einer Größe von 155 Quadratkilometern um Whangarei herum hat Alex Goff nun für ORBX und damit für uns umgesetzt. Das Gebiet wird mit einer Auflösung von 10cm/30cm oder 60cm und 1m mittels Orthoimagery photoreal dargestellt. Das Handbuch verrät, was wo dargestellt wurde, z.B. die Raffinerie am Marsden Point oder die Position der zusätzlichen Heli-Pads.
Dazu, so die Ankündigung, gibt es handplatziertes Autogen für den Flugplatz und die Stadt. Die wichtigsten Points of Interest sind natürlich berücksichtigt. Dazu gehört die schon erwähnte Raffinerie, das Zement-Werk, die Te Macau Brücke und natürlich die Innenstadt von Whangarei.
Die bekannten Flows werkeln ebenfalls in diesem Addon.
Ebenso wurden besondere Rendering-Techniken angewandt, um Material am Flugplatz und am Hafen darzustellen,weiterhin gibt es Regeneffekte am Boden und einiges mehr.
Im NZ AI-Packet von Graham Ecclestone berücksichtigt Whangarei. ebenfalls, hier ist ordentlich was los.
Über Kauf, Download und Installation möchte ich hier nichts mehr sagen, das Verfahren ist sattsam bekannt und funktioniert gut. Ebenfalls dürfte bekannt sein, dass sich jedes Addon über FTX Central und das zugehörige Control-Panel anpassen läßt. Der Preis beträgt 32,95 AUD, im Sale im Moment nur 18,12 AUD!!
Zurück zu unserer Erkundung von Whangarei. Was ich sehe begeistert mich. Auf dem Flugplatz gibt es schon viel zu sehen, aber die Umgebung lohnt einen ausgedehnten Rundflug! In der Stadt sehen die Häuser fast alle unterschiedlich aus. Andere Texturen (sehr gut und scharf!), andere Dächer, andere Baustile. Dazu die schon erwähnte Te Macau Brücke und die Industrie, vertreten durch die Raffinerie und das Zementwerk, es ist alles da.
Sehr auffällig ist auch die Darstellung der Natur. Nicht nur Bäume und Büsche sehen toll aus und passen nach Neuseeland. Nein, auch Darstellung der verschiedenen Ufer der Bucht ist toll gemacht: Mal mit klarem Wasser, mal etwas schlammig. Kleine Inseln, bewachsen oder auch nicht, es ist alles da. Mal reicht eine Wiese bis ans Ufer, dann wieder Wald oder etwas Strand, man muss low and slow herumfliegen, um alles zu entdecken. Man sieht, mit welcher Akribie hier gearbeitet wurde.
Kehren wir zum Flugplatz zurück. Auch hier die gleiche Liebe zum Detail. Der Platz ist eigentlich nicht sehr groß, aber es ist viel los. Am Terminal, an den anderen Gebäuden, z.B. bei dem Gyrocopter von Angel Flight oder auf den Parkplätzen vor den Gebäuden und dem Terminal ist ordentlich Betrieb. Auch die Sky Diving Community auf der anderen Seite des Flugplatzes ist liebevoll dargestellt. Dazu steht und liegt hier vieles herum, was man eben auf einem Flugplatz erwartet. Und übrigens bei den Hafenanlagen auch. Ich bin mit dem Avatar in P3D auf dem Flugplatz herumgelaufen, man sieht natürlich viel mehr als nur aus dem Cockpit. Der ganze Flugplatz wirkt ungeheuer lebhaft und „echt“. Natürlich gibt es auch statische Flieger, Autos und Gerätschaften. Dazu den emsigen AI-Betrieb, hier ist etwas los.
Gebäude, Bodentexturen und Vegetation geben ein stimmiges Bild ab, man muss schon eine Male hierher kommen, um alle Details zu entdecken.
Ein Flug in der Nacht oder in der Dämmerung ist sehr zu empfehlen. Da kommt die neue Beleuchtung (Dynamic Lighting) schön zur Geltung. Aber man sieht jetzt auch, dass sogar die Navigationslichter in der Bucht nicht vergessen wurden!
Die Performance leidet unter all diesen Details übrigens nicht, ich fliege mit FPS auf 30 gelockt und hatte keinerlei Probleme.
Ein Tipp sollte nicht fehlen: ORBX weist darauf hin, dass man innerhalb Neuseelands (Flächenszenerie und Airports) mit abgeschalteter Crash-Detection fliegen sollte, da gibt es ein Problem im P3D.
Und was ist mein Fazit: Ein tolles Addon für den Sim! Alex Goff hat hier einen wunderbaren Flugplatz geschaffen, der in eindrucksvoller Natur liegt, nicht weit von der Großstadt Auckland entfernt ist und somit viele Möglichkeiten für interessante Flüge bietet. Und bei dem Preis im Moment ein echtes Schnäppchen!
Ein weiterer „Professionell“ Airport für die P3D(v4) Jünger hat die Flugsimulationswelt vor wenigen Wochen erreicht. Sim-Wings Flight Simulations zeichnet für die Überarbeitung verantwortlich. Bekannt ist die Software-Schmiede ja auch schon für viele andere Flughäfen in guter Qualität für die Vorgänger Simulatoren von MS-FS (FS9 -FSX). Hier nun ist es für den Lockheed Martin Nachfolger P3D.
Den Airport Barcelona gibt es bekannter Weise ja auch schon als FSX Version in der Mega Airport Reihe, aufgepeppt auch als Evolution Ausgabe. Hier nun im Review die Version für P3DV4, da sich einiges verändert hat. Der Airport sieht vom Layout zwar immer noch so aus, wie er früher war. Die neuen Möglichkeiten von LM P3Dv4 aber lassen auch andere Gestaltungsarten zu und so ist etwas „Altes Neues“ entstanden. Wie es gelungen ist und was man für den Preis von knappen 33.- Euro als Download auf heimische Festplatte oder SSD bekommt, möchte ich versuchen im Folgenden aufzuzeigen.Die Systemanforderungen um die Szenerie möglichst störungsfrei anfliegen zu können, sind allerdings nicht gerade gering:
Betriebssystem: Microsoft Windows 7 / 8 / 10 (64bit)
Prozessor: Quad-Core-CPU mit 3,5 GHz
Grafikkarte: 8 GB mit DirectX 11
Freier Festplattenspeicher: 5,8 GB
Download und Installation
Die Datenmenge ist mit 5,7 GB nicht gerade wenig und bei manch einer Internetverbindung wird es eine Weile dauern bis alle Bytes an Ort und Stelle auf dem heimischen Rechner sind. Ist dies geschafft geht es an das installieren. Die Installation lief nach der üblichen recht einfachen Aero soft-Methode ab und funktionierte ohne Probleme, so soll es sein. Nicht vergessen vor der Installation Virenprogramme abschalten und natürlich das Ganze mit Administratorenrechten durchführen.
Nach Studium des „Handbuches“, ich würde jetzt eher Merkblatt dazu sagen wollen, welches im PDF-Format beiliegt( Deutsch/Englisch) hat man eigentlich nicht viel Neues erfahren. Allenfalls das es ja ab der P3D 3-V4 Vers. Avatare gibt, die man für verschiedene Funktionen nutzen kann. Dazu schreibt das Manual :
Wenn Sie Prepar3D V3 (oder neuer) nutzen, können Sie Frank, unseren Piloten, als Avatar benutzen (siehe die P3D-Dokumentation für Informationen zu Avataren). Wenn Sie ein Flugzeug auswählen, können Sie den Avatar mitladen lassen. Frank kann mit jedem Flugzeug geladen werden. Er kann still stehen, gehen, rennen, in die Hocke gehen, gehockt gehen, wieder aufstehen, springen, schwimmen und fallen; all dies über die normale P3D-Steuerung. Um den Avatar erscheinen zu lassen, nutzen Sie den Befehl [Umsch]+[Strg]+[E] in einer Außenansicht eines Flugzeugs oder Fahrzeugs. Sie können den Avatar dann nutzen, um die Szenerie zu erkunden. Quelle: Aerosoft Handbuch
Über ein erweitertes Konfigurationstool, lassen sich verschiedene Funktionen zu oder abschalten. Das schont die Ressourcen des heimischen Rechenknechts und lässt dem Airport-Betreiber die Möglichkeit, das Beste für seinen speziellen PC heraus zu holen.
Die Anforderungen, die dieses Addons in P3D an die Hardware stellt, sind bei weitem höher als die der FSX-Version. Die Ablaufgeschwindigkeit gerade in P3DV4 hängt sehr stark von den gewählten Einstellungen der Schieberegler ab. Besonders einige Schatteneinstellungen, sowie die dynamische Beleuchtung erfordern doch eine sehr leistungsstarke Grafikkarte. Möchte man die Grafikoption „Dynamic Lighting“ verwenden, sollte man schon eine potente Graka am werkeln haben. Dies wird auch explizit so empfohlen, nicht ohne Grund. Arbeitet im PC noch eine ältere Grafikarte mit weniger als 2 GBSpeicher (dies sollte allerdings unter P3D 3-V4 wohl eher nicht der Fall sein, denke ich) sollte man diese Option nicht nutzen und deshalb abschalten. Die spezifischen Optionen der Grafikeinstellungen hängen vom jeweiligen Grafikkartentyp ab. Die Optionen „Anisotropische Filterung“ und „Anti-Aliasing“ sollten jedoch ausgewählt werden, sonst wird das Luftbild-Bodenlayout womöglich nicht fehlerfrei dargestellt .
Zum Einsatz kommt natürlich auch AESLite , daher sollte auch hier der P3D eigene Fahrzeugverkehr abgeschaltet sein um Kollisionen zu vermeiden. Der AESLite Bodenverkehr läuft im übrigen bei mir ohne Beanstandung und kann auch am Control-Panel individuell und einfach nach belieben angepasst werden.
Der Flughafen selbst, im übrigen der zweitgrößte in Spanien nach Madrid,
Barcelona-El Prat (IATA-Code: BCN, ICAO-Code: LEBL; katal. Aeroport de Barcelona – el Prat, span. Aeropuerto de Barcelona-El Prat) ist der internationale Verkehrsflughafen von Barcelona in Katalonien, Spanien, der größtenteils auf dem Gebiet der Gemeinde El Prat de Llobregat liegt. Mit über 44 Millionen Passagieren (2016) ist er nach dem Flughafen Madrid-Barajas der zweitgrößte Flughafen Spaniens und der zehntgrößte in Europa. Er dient als Drehkreuz für Air Nostrum, Ryanair und Vueling.
Quelle :Wikipedia
ist nicht der einzige Bestandteil dieses Addons, es gehören 4200 m² hoch aufgelöstes Luftbild rund um den Flughafen einschließlich der Stadt Barcelona dazu. Doch zuerst bleiben wir einmal beim Airport. Start-und Landebahnen, sowie Apron und Taxiways sind sehr schön ausgeführt und zeichnen sich durch korrekte und gut sichtbare Bodenmarkierungen aus. Ebenso sind die Flughafengebäude sehr naturgetreu nachempfunden. Einige können sogar von innen besichtigt und begangen werden. Beleuchtungsmasten, Absperrungen und all die anderen Zutaten, die man auf einem Internationalen Airport erwartet sind natürlich auch soweit als möglich abgebildet und beleben die gesamte Szenerie. Detaillierte und animierte Jetway-Modelle lassen sich über die bekannte Tasten-Kombi STRG-J bewegen. Dazu Safegate -Anzeigen an allen Gates sowie funktionale Windsäcke auf dem Gelände.
Da, wo der Flugreisende den Flughafen erreicht, wenn er von zu Hause kommend aus dem Taxi oder Bus aussteigt, also dort wo der Flieger normalerweise nicht hinkommt, sieht es gut aus. Allenthalben Reklametafeln, Zäune, Gebäude und Straßen, sowie die zugehörige Vegetation. All das das ist ordentlich wiedergegeben soweit dies in einem Flugsimulations-Addon möglich ist. In Natura sieht es natürlich alles etwas anders aus (das echte Leben hat halt die geilere Grafik). Aber im Prinzip ist soweit alles vorhanden wie auch in „echt“.
Hier mal ein paar Bilder außerhalb. Alles was oberhalb der Strassendecke ist, lässt sich durchaus sehen. Die Texturen der Strasse selbst ist etwas verwaschen und grob.
Auch der Cargo-Bereich sieht aus der Luft ordentlich aus und ist sehr Detailreich gestaltet.
Nachts sind alle Katzen grau, sagt man ja oft, das kann man hier nicht behaupten. Die Beleuchtung ist auf dem Flughafen sehr gut gelungen. Hier wurde durch einen Patch gerade noch etwas verbessert (dieser muss beim DL (noch)gesondert heruntergeladen werden sind aber nur wenige MB).
Eine Installations-Anleitung des Patches liegt in Form eines TXT Files bei und ist schnell mit wenigen Mouseclicks erledigt.
Wie aus dem Vorangegangenen zu entnehmen ist, kann man die Weiterentwicklung des Airports Barcelona – El Prat (LEBL) durch Sim-Wings Flight Simulations als durchaus gelungen betrachten. Doch was ist mit der übrigen dargestellten Szenerie ? Es gehören ja auch noch die Stadt Barcelona mit dem größten Kreuzfahrthafen Europas dazu, sowie die City mit ihren bekannten touristischen Attraktionen.
Die Autobahnen und Schnellstraßen, die von und zum Airport führen, sind von der Lage her gut ausgeführt. Hat man jedoch vor, diese mit einem Auto zu nutzen stößt man schnell an die Grenzen des Addons. Die Brücken sind leider nicht befahrbar. Aber eigentlich wird so etwas für ein Flugsimulations-Addon auch nicht vorausgesetzt.
Erwartet hätte ich, dass zumindest die Große Brücke zu den Kreuzfahrtterminals genutzt werden könnte. Die Cruise-Terminals sind recht gut ausgeführt. Das eher etwas „leicht verschwommen“ ausgeführte bodennahe Szenario in der Stadt ist eigentlich überall zu erkennbar. Allerdings ab einer bestimmten Flughöhe kaum noch wahrnehmbar. Die große Säule mit der Columbus Statue, inklusive Kreisverkehr zu Beginn der Flaniermeile „las Rambla“ ist ebenfalls umgesetzt. Man erkennt die Alleen, die diese Strasse säumen, aber da hätte ich mir ein wenig mehr Schärfe der Texturen erwartet. Ebenso ist es mit den anderen baulichen Highlights der Stadt, sie sind alle recht ordentlich wiedergegeben.
Bei den Nachttexturen ist mir etwas wenig Beleuchtung, so dunkel kann es Nachts in einer Millionenstadt einfach nicht sein. Die Gebäude der Altstadt, mit den in vielen verschiedenen Rottönen der Dächer, kann man auch vor Ort so erkennen. Dies trägt unter anderem auch zur Authentizität der Szenerie bei. So entsteht meiner Auffassung nach ein recht harmonischer Szenerie-Eindruck . Schade ist eigentlich nur, dass man hier und dort an den Fototexturen nicht ein wenig retuschiert hat um kein doppeltes Bild zu haben. Wie z.b. bei dem großen Sendeturm, da erkennt man sowohl das 3D Modell, als auch noch die Abbildung in der fotorealen Textur.
Sicher sollten wir uns daran erinnern, es ist ein Addon für eine Flugsimulation und wer im An-oder Abflug in 2000 ft. bis 5000 ft. über die City fliegt, dem kommt der Untergrund schon gelungen vor und ist vollkommen ausreichend. Der Kritiker könnte jetzt sagen, man hat die Möglichkeit, den Cityteil über das Control-Panel komplett abzuschalten. Aber mal ehrlich, wenn die technischen sprich Hardwarevoraussetzungen gegeben sind, wer will das ?
So ist dies mein Fazit zum Addon :
Einem Absolut überzeugenden Airportteil Barcelona Professionell für P3D, mit tollen Gebäuden, Bodentexturen, allem möglichen Kleinkram, AESlite-Verkehr, sehr schöner Nachtbeleuchtung, innen begehbaren Terminals und Cargo- sowie GA-Teil. Ebenso eine komplette Szenerie, die sich aus grösserer Höhe wunderbar ins Gesamtbild einpasst. Ein ordentliches Hafengebiet, das stellenweise kleinere Unstimmigkeiten aufweist. Die verwendeten Dampfer sind nicht wirklich neu und stammen wohl eher aus den Anfängen des FSX . Hier hätte etwas mehr Liebe zum Detail durchaus zu einem Wow-Effekt führen können. Das gleiche gilt in ganz geringem Maß auch für Stadt.
Nichts desto trotz es ist Meckern auf hohem Niveau. Barcelona Pro ist durchaus brauchbar und empfehlenswert! Ob einem der Preis bei einer geplanten Anschaffung Wert ist, muß halt jeder für sich entscheiden.
Bei dieser Entscheidung hilft bestimmt auch der Upgrade – Service den Aerosoft anbietet:
Alle Besitzer der Szenerie „Mega Airport Barcelona X“ haben die Möglichkeit, unseren folgenden Upgrade-Service zu nutzen:
Mega Airport Barcelona X (Download oder Box) = > Mega Airport Barcelona professional (Download):
22,74 € inkl. 19% MwSt. (19,11 € ohne MwSt. | Preisangabe ggf. aufgrund der landesspezifischen MwSt. des EU-Herkunftlandes abweichend). Bitte geben Sie die Seriennummer der Box oder des Downloads von „Mega Airport Barcelona X“ im vorgesehenen Gutschein-/Seriennummernfeld im Warenkorb an.
Unser Upgrade-Service für Kunden, die bereits ‚Mega Airport Barcelona Evolution‘ im Aerosoft-Shop erworben haben:
Mega Airport Barcelona Evolution (FSX/FSX:SE) = > Mega Airport Barcelona professional (P3D V4):
6,92 € inkl. 19% MwSt. (5,82 € ohne MwSt. | Preisangabe ggf. aufgrund der landesspezifischen MwSt. des EU-Herkunftlandes abweichend). Dafür brauchen Sie nur die professional-Edition in Ihren Warenkorb legen und der Rabatt wird automatisch abgezogen.
Zum Abschluss möchte ich mich bei Aerosoft für die Überlassung eines Review Exemplars bedanken.
Sowie bei all denen, die bis hierher durchgehalten und dieses Review gelesen haben. Ich hoffe, ich konnte dem ein oder anderen von diesem Addon einen kleinen Eindruck verschaffen.
„Eile mit Weile oder was lange währt wird endlich fertig“ so, oder so ähnlich könnte man das Projekt CRJ X bezeichnen. Wir erinnern uns, Digital Aviation plante diesen Jet mit der Bezeichnung Bombardier Canadair Regional Jet als Nachfolgemodell für die Fokker 70/100 für die Flugsimulation nutzbar zu machen. Verschiedene Widrigkeiten veranlasste die Entwicklergruppe, die ja nicht gerade zu den Unbekanntesten in der Flugsimulations Community gehört (Hans Hartman, Alexander M. Metzger und Florian Praxmarer), kürzer zu treten und das Projekt Digital Aviation sowie CRJ einschlafen zu lassen. Allerdings wollte man nicht alles wegwerfen und so übergab man die Anfänge an Aerosoft.
Was nun in den Jahren 2008-2009 begann, sollte nun endlich nach langen und schweren Geburtswehen im Jahr 2017 das Licht der Flusiwelt erblicken. Fast 10 Jahre und einige Flugsimulator-Versionen später steht jetzt die CRJ X Version 1.0.1.1 – Rev 278 für alle gängigen Simulatoren zur Verfügung.
Wie sich der Flieger im täglichen „harten Einsatz“ im Simulator schlägt haben wir für euch versucht zu testen. LM P3Dv4.1 war die Umgebung in der dieser Flieger sein Können unter Beweis stellen sollte. Wie er das getan hat, das soll im Folgenden erklärt werden.
Ein paar Worte zur Geschichte des Flugzeuges :
Ursprünglich sollte der Flieger „Canadair CL-600 Regional Jet“heißen. Er ist ein zweistrahliges Regionalverkehrsflugzeug des kanadischen Flugzeugherstellers Bombardier. Anfangs nur als fünfzigsitzige Variante geplant, kamen im Laufe der Jahre immer wieder verlängerte Versionen dazu, zuletzt die CRJ 1000 für bis zu 104 Passagiere.Es war die erste westliche Flugzeugreihe kleiner Regionaljets und in Stückzahlen gemessen das sechst erfolgreichste zivile Flugzeugprogramm. Der CRJ wird im Bombardier-Werk am Flughafen Montreal-Mirabel nordwestlich von Montreal gebaut. (Quelle: Wikipedia)
Bei Aerosoft kann die Software des CRJ nun seit einiger Zeit käuflich erworben werden. Zum einen als Box, oder aber als Download. Die Box Version kostet 49,99.- €, der Download ist um ganze 4 Cent günstiger für sage und schreibe 49,95.-€ zu haben. Das Herunterladen der Datei gestaltet sich recht einfach und ist zeitlich von Schnelligkeit der heimischen Internetanbindung abhängig. Bei einer Datenmenge von knappen 1.1 GB kann dies je nachdem schon mal etwas dauern. Hier ist zu überlegen ob man nicht doch zur Box greifen sollte. Sind die Bytes dann mal auf dem PC angekommen gestaltet sich alles weitere, sprich die Installation, sehr einfach.
Die angebenen Systemvoraussetzungen,
Microsoft Flight Simulator X (SP2), FSX: Steam Edition oder Lockheed Martin Prepar3D V3/V4.x Microsoft Windows 7 / 8 / 10 Prozessor: 2,6 GHz (Dual-/Quad-Core dringen empfohlen) Arbeitsspeicher: 2 GB RAM Grafikkarte: Nvidia GeForce® oder AMD Radeon® mit 512 MB VRAM Download-Größe: 1,1 GB Sonstiges: Full HD-Display wird benötigt (1920×1080)
dürfen durchaus als Minimum angesehen werden, besser geht immer. Geliefert wird der Flieger dann in zwei Varianten und zahlreichen Bemalungen (13 für jede Version), da bleiben dann kaum noch Wünsche offen. Sollten trotzdem noch nicht alle abgedeckt sein, gibt es im AS-Forum speziell für die CRJ Modelle weitere Liveries zum herunterladen. http://forum.aerosoft.com/index.php?/files/category/113-aerosoft-crj-liveries . Auch vorhanden ist ein Livery Manager mit dem sich sehr einfach die entsprechenden Bemalungen wechseln oder entfernen lassen.
CRJ 700-Modelle:
Lufthansa Regional D-ACSB
American Eagle N508AE
HOP! Air France F-GRZH
Lufthansa Regional Star Alliance
United Express N770SK
Alaska Airlines N215AG
American Eagle N508AE OC
Brit Air F-GRZG
Conviasa YV2088
Delta Airways N367CA
Horizon Air N613QX
SA Express ZS-NLT
Styrian Spirit OE-LSF
CRJ 900-Modelle:
Lufthansa Regional D-ACNN
Lufthansa Regional D-ACKI
US Airways Express N247LR
Air Nostrum EC-JYA
Delta Airways N806SK
Adria Airways S5-AAK
Air Canada Express C-GOJZ
Air Nostrum EC-JZS
Air One EI-DOT
AtlasGlobal TC-ETC
Binter Canarias EC-MEN
PLUNA CX-CRA
SAS Scandinavian Airlines OY-KFI
Was das Fluggerät sonst noch mitbringt,bewirbt Aerosoft folgendermaßen:
Herausragendes Modell mit vielen Animationen, modernen Standards folgend
VAS- und FPS-freundlich, weil wir komplexe Flugzeuge ebenso lieben wie Sie
Erweitertes Flight Management System mit Nav-Daten von August 2017 (kompatibel mit NavDataPro oder Navigraph)
Komplettes MCDU mit voller Tastatursteuerung (Option)
Alle Displays als hochaufgelöste 2D-Fenster darstellbar
Besonders exakte Flugdynamik
Panel State können gespeichert und geladen werden
Standard-Sounds von Turbine Sounds Systems, zusätzlich Virtuelles-Cockpit-Sounds von Aerosoft
Heads-Up Guidance System
Inklusive Frank, unserem Avatar für P3D (nur für P3D)
Voll funktionsfähiges RAAS von FS2Crew (an dieses Flugzeug gebunden)
Management-Tool zum Beladen von Treibstoff, Passagieren und Gepäck. Hierüber kann die Simulation auch an die eigene Hardware angepasst werden
Bemalungs-Manager (Drag & Drop)
Vollständig für AES, Chaseplane und PFPX vorbereitet
Viele weitere Optionen, um das Produkt an Ihre Wünsche und Hardware anzupassen, z.B. um das Bugrad über Hardware anzusprechen
Virtuelles-Cockpit-Tool (DAVE) mit Checklisten, Treibstoff- und Passagierbeladung, Einstellungen etc.
Fünf Handbücher, incl. Detaillierter Schritt-für-Schritt-Dokumentation
Vollständig mit P3D V4 kompatibel, incl. dynamische Lichter und weitere Anpassungen für die neuen Technologien
Die Handbücher sind leider nur, bis auf eines (Vol1_Aircraft Operating Manual_Part-1_Deutsch)
in englischer Sprache, als PDF dabei. Allerdings ist dort alles was man zur Inbetriebnahme benötigt nachlesbar. Ich persönlich erwarte aber von einem Flugaddon welches von deutschen Entwicklern und einem ebenso im Lande ansässigen Händler stammt, dass zumindest ein Tutorial- Einführungsflug in Landessprache verfügbar ist. Zur Ehrenrettung sei angemerkt das englische Tutorial ist sehr gut visuell aufgebaut, so das auch ein weniger der Sprache mächtiger mit einigem Zeitaufwand dieses Tutorial nutzen kann. Es gibt ebenfalls auch schon einige Videos wie z.b. dieses: https://youtu.be/6rs_Aq1iBAc welches man recht gut zur Einführung und zum Kennenlernen dieses Flugzeugtypes nehmen kann,insgesamt sind es 5 Teile .
Das Aussenmodell ist,wie nicht anders zu erwarten, in allen Einzelheiten ausgeführt. Hier hat man sehr akribisch gearbeitet um dem Original von Bombardier so gerecht wie möglich zu werden. Vom Pitot-Rohr bis zum Fahrwerk, es ist alles sehr fein modelliert und absolut Modell-echt nach- gebildet. Grundservice Geräte sind ebenfalls vorhanden und diese kann man aus dem Cockpit über eine Art elektronisches Steuergerät Namens „DAVE“ je nachdem zu-und ausschalten (zu Dave gibt es aber später noch mehr). Dave ist übrigens eine sehr nützliche Einrichtung auf diesem Flieger. Türen und Frachtluken lassen sich alle einzeln öffnen und schließen, Chocks und ext. Stromversorgungsgeräte werden sichtbar und funktionieren. Richtig Spaß macht es den kleinen Hüpfer im dunkeln zu bewegen. Dank P3Ds Dynamic Lightning ist die Außenbeleuchtung richtig gut gelungen. Lande-und Taxi-Lichter, Strobe und Beacon das sieht alles sehr gut aus.
Mein Fazit zum Bombardier CRJ X für P3DV4.x :
Es hat sich gelohnt an dem Projekt festzuhalten (weiterzuarbeiten, zu verbessern und zu fixen). Mit der CRJ bekommt man einen Flieger der sich gerade für den kurzen Feierabend-Flug anbietet. In dem nach dem Start nicht alles automatisch abläuft bis zur Landung, sondern der Sesselpilot noch selbst vieles überwachen und regeln muß. Also genau das was wir ja eigentlich wollen, denn schließlich sind ja Start und Landung das Aufregende beim fliegen. Da ich im März dieses Jahres einen kurzen Flug mit diesem Typ von München (EDDM) nach Trieste (LIPQ /Italien) machen konnte, allerdings nur als Passagier, hatte ich doch gute Vergleichsmöglichkeiten. Von mir gibt es an Außenmodell und Flieger an sich nicht viel zu mäkeln. Wenn da nun noch weitergearbeitet wird, an den kleinen bestimmt noch auftauchenden Unzulänglichkeiten und der Support für den Flieger stimmt und ordentlich gemacht wird. Ja dann wird der Flieger viel Freude bereiten.
Nachdem Klaus sich ausgiebig über die Geschichte, den Kauf und das Aussenmodell geäußert hat, befasse ich mich nun etwas mit dem Innenleben der CRJ von Aerosoft:
Bei komplexeren Flugzeugen wie zum Beispiel dem AS Airbus, Flugzeugen von PMDG oder auch der Majestic Dash8 ist das Studium der Handbücher unerlässlich. Ich habe mir angewöhnt, die entsprechenden Dokumente zu sichten und zunächst die Systeme zu studieren, die mir unbekannt sind oder die von bekannten, vergleichbaren Systemen abweichen. Das ist meist bei den Flight Management Systemen der Fall aber auch das Bedienen des Autopiloten bedarf der Aufmerksamkeit.
Danach befasse ich mich immer – wenn vorhanden – mit einem Tutorial Flight. Das kostet zwar Zeit, aber dafür ist man einmal, quasi unter fachkundiger Anleitung, einen Flug von Cold & Dark nach Cold & Dark durchgegangen. Das ist eine gute Gelegenheit, sich Notizen zu machen, damit während eigener Flüge bei auftretenden Fragen schnell eine Antwort gefunden werden kann.
Für dieses Review möchte ich auch einmal einen vollständigen Flug vorstellen. Keine Sorge, es soll nicht so detailliert sein wie im Tutorial, aber die Phasen eines typischen Fluges möchte ich kurz durchgehen.
Wie Klaus schon erwähnte, ist das mitgelieferte Tutorial eines Fluges von KLAX nach KMRY ist sehr ausführlich, auch die nur einmal am Tag durchzuführenden Checks werden beschrieben. Dadurch findet man aber alle Schalter sehr schnell. Gleichzeitig wird grob erklärt, warum die eine oder andere Schalterstellung notwendig ist. Dennoch ersetzt das Tutorial ein Studium der Handbücher nicht. Man will ja zumeist doch genauer wissen, WARUM ein System welche Schalterstellungen verlangt, und diese Information findet man eben in den Handbüchern. Zum Umfang dieser Handbücher hat Klaus sich bereits geäußert, dem ist nichts hinzuzufügen.
Wer seine Flüge stets von Cold & Dark zu Cold & Dark macht, wird sich nach ein paar Flügen in den Flows schnell zurecht finden und zügig zum Take off kommen. Wer eher dazu neigt, sich die ganze Schalterei zu sparen, findet bei DAVE („er“ wurde schon erwähnt!) verschiedene Panel States, in denen die Maschine dann zum Beispiel Ready for Taxi dasteht.
Hat man mal seine Route zusammen, Wetter geprüft, SID und STAR ausgewählt, dann kann es mit dem Flieger losgehen. Zwei gute Tools helfen, die Maschine schnell richtig zu beladen und die üblichen Werte wie Block Fuel, Zero Fuel Weight und ähnliches zu ermitteln sowie grundsätzliche Einstellungen vorzunehmen.
Das ist zum Einen der CRJ Manager und zum Anderen DAVE, ein – in der Realität nicht vorhandenes – Tablet im Cockpit.
Betrachten wir zunächst mal den Manager:
Auf der ersten Seite (Payload) können wir die Maschine beladen. Hier wird bei den Passagieren sogar nach Männern, Frauen und Kindern unterschieden!
Dazu kommen die zuvor ermittelten Daten über die Route und dann kalkuliert das Tool Block Fuel und ähnliches. Per Knopfdruck werden alle Daten in das Flugzeug übertragen.
Auf der zweiten Seite (Options) können – falls überhaupt notwendig – einige Einstellungen vorgenommen werden.
Nach der Übermittlung der Daten sind wir hier zunächst fertig.
Weiter geht es im Cockpit. Beim ersten Flug empfiehlt es sich, gleich nach dem Platznehmen im Cockpit, DAVE einzuschalten und ein paar Einstellungen, ganz nach eigenem Geschmack vorzunehmen.
Ich kann den Umfang von DAVE hier nicht vollständig beschreiben, das wäre für ein Review zu viel. Aber er ist wirklich nützlich, über das von Klaus bereits erwähnte Spektrum hinaus. Denn er übernimmt auf Wunsch zum Beispiel das Errechnen der V-Speeds und Übertragen derselben in das Flugzeug, zeigt die Checklisten an und könnte den Manager auch komplett ersetzen, da alle Daten über DAVE einzugeben sind. Das ist nach einer umfänglichen, bereits vorliegenden Flugplanung kein Problem und geht flott vonstatten.
Nutzt man die externe Power und schaltet sie über DAVE ein, erscheint der Power-Wagen neben dem Flugzeug und nimmt unüberhörbar seine Arbeit auf. Man kann aber auch die APU nutzen, ganz nach eigenem Geschmack (oder wenn keine GPU zur Verfügung steht).
Aber zuerst schauen wir uns mal im Cockpit um. Es wirkt sehr voll, fast überall findet man Schalter und Anzeigen. Allerdings ist die Anordnung logisch und man findet sich nach einiger Einarbeitung gut zurecht. Die Anzeigen sind gut lesbar, einige können auch als 2D-Panel aufgerufen werden, falls das gewünscht wird. Auch die Nachtbeleuchtung ist sehr gut und differenziert regelbar. Die Texturen sind sehr gut und scharf, auch aus der Nähe. Lediglich die Kippschalter sind da irgendwie nicht so gelungen, aber das ist Meckern auf hohem Niveau.
Beim Set-Up des Cockpits kommt man unweigerlich an den Punkt, dem Flugzeug mittels FMC so allerlei Informationen zu übergeben. Das muss natürlich bei jedem Panel State gemacht werden. Und Achtung: Beim Abspeichern eigner Panel States oder während eines Fluges werden die FMC-Daten nicht gesichert.
Das Eingeben der Daten funktioniert ähnlich wie bei der Boeing 737NGX. Das ist gut im Tutorial beschrieben, aber das FMC hat auch eigenes Handbuch. Der Funktionsumfang ist schon recht bemerkenswert, ich habe keine Funktion vermisst. Selbst die Eingabe einer Secondary Route ist möglich, das ist nicht überall simuliert! Damit ein fertiger Flugplan in die CRJ eingelesen werden kann, muss dieser in einem bestimmten Format vorliegen. Dieses wird in einem beigefügten PDF-Dokument genau beschrieben. Wer SimBrief nutzt (www.simbrief.com), kann sich dort einen erstellten Flugplan im richtigen Format herunterladen und diesen dann in das FMC einlesen. Das spart bei umfangreicheren Routen einiges an Zeit bei der Eingabe aller Daten.
Ein weiterer Umstand muss berücksichtigt werden: Die CRJ hat keinen Autothrottle. So kann man zwar ein vollständiges VNAV-Profil anlegen, muss aber auf die richtige Geschwindigkeit selber aufpassen. Und das kann einen ganz schön beschäftigen! Aber auch hier hilft der Tutorial-Flug, da gut beschrieben wird, wie man mit Hilfe der Speed-Einstellungen des Autopiloten bei Climb und Descent Stalls und Overspeed vermeidet. Besonders bei der CRJ 900, die höhere Anfluggeschwindigkeiten braucht, muss man im Anflug auf die richtige Geschwindigkeit achten. Ein Stall am Final Approach Fix wird sicher nicht gern gesehen!
DAVE bietet die Option, im PFD die Rasten der Throttle anzuzeigen. Die Schubleistung wird mit Hilfe von FADEC (Full Authority Digital Engine Control) gesteuert, für die man diese Rasten braucht. Da sie nicht spürbar über den Controller übermittelt werden, ist die Anzeige sehr hilfreich. Für meinen Geschmack sind die Rasten für Max, TOGA und CLIMB zu dicht beieinander. Besser wäre, sie selber einstellen zu können.
Zurück zu unserem Flug. Nach erfolgreichem Take off und Climb folgt die etwas ruhigere Cruise-Phase. Etwas fummelig ist die Einstellung der Cruise Speed, damit wir die empfohlenen 0.74M halten, aber auch hier hilft sicher die Gewöhnung.
Da die CRJ für eher kürzere Strecken konzipiert wurde, geht es schnell in die Descent und Approach-Phase. DAVE zeigt die Checkliste an, das Tutorial beschreibt den Descent mit Übergang zum Approach sehr schön. Nutzt man keine andere Software – wie zum Beispiel den Electronic Flight Bag von Aivla Soft (www.aivlasoft.com) – sollte man rechtzeitig den Top of Descent ermitteln. Dort angekommen wird der Descent eingeleitet und nun muss man gut auf die Geschwindigkeit achten. Ich musste die Beschreibung des Anflugs auf Monterey im Bezug auf die Bedienung des Autopiloten mehrfach lesen, bis ich die Logik dahinter verstanden habe. Man wechselt öfter vom Altitude Hold Modus in den Speed Modus, aber es funktioniert! Auffällig ist die etwas ruppige Umsetzung der Autopilot-Befehle. Man merkt sofort, wenn ein auf einen neuen Kurs gegangen wird.
Beim nächsten Flug habe ich dann die Departure und den Approach vollständig manuell durchgeführt und ich muss sagen, die CRJ fliegt sich sehr gut mit der Hand, es ist eine Freude, dem Approach so zu folgen. Die Maschine fühlt sich stabil an und liegt gut in der Luft. Alexander Metzger zeichnet für die Flight Dynamics verantwortlich, hier hat er ganze Arbeit geleistet! Steuereingaben werden entsprechend der Größe bzw. des Gewichts des Flugzeugs gut umgesetzt, es macht Spaß, die CRJ mit der Hand zu fliegen!
DAVE hat die V-Speeds für die Landung errechnet und ich habe sie in das Avionic-System übertragen. Das Wetter ist gut, somit stellt die Landung keine besondere Herausforderung da.
Es geht an das Gate in Monterey, Shutdown entsprechend der Flows, geschafft.
Was mich etwas erstaunt ist, das weder das Head-up Display noch das Head Up Guidance System (HGS) irgendwo beschrieben werden. Ich kenne dieses System aus anderen Flugzeugen, aber in der CRJ scheint es nicht zu funktionieren.So stimmen zwar die Werte im HUD beim Rollen und vor dem Start, aber in der Cruise sowie der Descent Phase wird so gut wie nichts angezeigt. Die Programmierung des HGS scheiterte an der notwendigen Eingabe des Werts für den Glideslope, das Instrument weigerte sich, eine Zahl anzunehmen, dann geht nichts mehr. Auch wenn man es bei voreingestellten 3,0 Grad beläßt, passiert im HUD nichts. Die für die Landung relevanten Informationen liegen im System vor, aber sie werden erst beim Touch Down (!) in das HUD eingespielt.
Auch der Sound im Cockpit erscheint sehr gleichförmig, aber vielleicht ist das so im Cockpit einer CRJ, ich weiß es nicht. Man hat die gleichen Geräusche wie im AS Airbus, Rascheln und Niesen zum Beispiel. Aber die Aussengeräusche sind eher einförmig.
Ein letzter Kritikpunkt befasst sich mit den Lichtern: Wie auf den beiden Screenshots gut zu sehen, sind die Lichter viel zu hell, besonders das Taxi-Light. Man sieht das oben im Bild am Gate in Monterey, aber unten im Vergleich wird deutlich, was ich meine:
Im Handbuch wird explizit darauf hingewiesen, vor dem Laden der CRJ ein anderes Flugzeug mit laufenden Triebwerken zu laden, um eventuellen Problemen vorzubeugen. Ich kenne diese Hinweise aus dem FSX, und auch dort war dieser Vorgang schon Anlass zur Kritik. Ob es auch (oder gerade?) im P3D auch sinnvoll ist weiß ich nicht. Das Handbuch unterscheidet hier leider nicht zwischen den Simulatoren.
Der Flieger ist recht komplex und braucht schon ordentlich Rechnerleistung. Mein etwas antiquiertes System kommt da schon ins Schwitzen, aber eine Landung in ORBX FTX Monterey bei laufendem Active Sky bleibt immer flüssig. Nutzer von Active Sky haben übrigens auch ein Wetterradar im Cockpit zur Verfügung.
Mein Fazit: Ein sehr schön gemachter Kurzstrecken Jet, mit ordentlicher Systemtiefe und hohem Spaßfaktor, wenn man sich auf die Komplexität einlassen möchte. Wenn denn hoffentlich auch noch HUD und HGS funktionieren, ist der Spaß wirklich ungetrübt. Aber schon jetzt ist die CRJ 700/900 klar zu empfehlen.
Ein großer Dank an Aerosoft für die Überlassung eine Review Copy!
Gerade im Herbst, wenn es bei uns schon mitunter kalt und trist wird, fährt man ja gerne nochmal in die Sonne. Dabei kommen natürlich auch Ziele an der Adria in Betracht.
Wenn man nicht selber fahren kann oder will, bleibt ja noch der Simulator, um ein wenig südliches Flair ins heimische Wohnzimmer zu zaubern. Um uns das ein wenig zu erleichtern, hat ORBX wieder einen Flughafen für FTX Global herausgebracht. Es handelt sich diesmal um den Flugplatz Pula (LDPL) in Kroatien.
Pula ist die größte Stadt auf der Halbinsel Istrien, einer Provinz Kroatiens.
Die Stadt kann auf römische Wurzeln zurückblicken, und so finden sich bauliche Hinterlassenschaften der Römer in der Stadt und im Umland. Das bekannteste Bauwerk ist das gut erhaltene Amphitheater.
Pula ist eine Hafenstadt mit circa 57.000 Einwohnern, die kroatisch und -als zweite Amtssprache – italienisch sprechen. Neben dem Handel ist der Tourismus ein bedeutender Einkommensfaktor.
Der Flughafen ist zum Teil zivil genutzt, zum Teil militärisch. Dort liegt eine 2. Alarmrotte Mig 21 (zugehörig zum Kommando 91. Luftwaffenstützpunkt Zagreb-Pleso), die aber meist ausserhalb der Touristen-Saison aktiv sind.
Der Platz hat eine Asphalt-Bahn mit der Ausrichtung 09/27, die mit einer Länge von 2950 Metern auch größere Flugzeuge – bis zu B 747! – aufnehmen kann. Angeflogen wird der Platz von ganz Europa aus, hauptsächlich, um Touristen in das schöne Istrien zu fliegen. Aber natürlich sind auch Flüge mit GA Flugzeugen möglich.
Wie sieht das jetzt für uns im Simulator aus?
ORBX bietet das Addon für den FSX, FSX-SE, und für den P3D für alle Versionen an. Der Preis beträgt zur Zeit 39,95 AUS $. Es sind etwa 405 MB herunterzuladen. Das funktioniert mit FTX Central wie üblich problemlos. Am besten kommt dieses Addon zur Geltung, wenn auch ORBX FTX Global installiert wurde. Nach dem Download ist der Flugplatz in der Szenerie-Bibliothek angemeldet und es kann losgehen. Vorher empfiehlt sich ein Blick in das Handbuch.
Neben den empfohlenen Einstellungen kann man die Abdeckung des Addons auf einer Karte erkennen und erfährt, was im Control-Panel alles eingestellt werden kann. Es kann, gerade bei weniger starken Rechnern, ganz hilfreich sein, den einen oder anderen Ressourcenfresser abzustellen.
Zurück zur Abdeckung von FTX Pula. Die Gegend um den Flughafen und die Stadt Pula im Norden, bis hin zum Bonus-Flugplatz Medulin (LDPM) im Süden ist mit 60cm/Pixel bedacht. Darüber hinaus gibt es nach Norden bis zum weiteren Bonus-Flugplatz Vsar (LDPV) und im Süden bis zur Spitze der Halbinsel Istrien verbesserte Vector-Daten und spezielles Landclas. Insgesamt wurde 80 qkm überarbeitet.
Rasha Tucakov und Misha Cajic haben sich wieder zusammen getan und einen weiteren Flugplatz auf dem Balkan produziert. Nicht nur der Platz, auch die Stadt Pula ist sehr detailliert wiedergegeben. Die Sehenswürdigkeiten wie das Amphitheater oder das Kastel sind zu finden, auch die Hafenanlagen sind mit sehr vielen Einzelheiten bedacht worden. Dazu gibt es noch zwei Bonus Flugplätze. Vsar ist eher sparsam mit Infrastruktur bebaut, aber da ist auch in der Realität nicht viel zu sehen. Medulin hingegen macht schon mehr her, auch das Flugzeug auf dem Mast fehlt nicht.
Da die Stadt Pula als Ganzes, nicht nur die Sehenswürdigkeiten, sehr detailliert mit passendem Autogen versehen wurde, entsteht ein sehr realistischer Eindruck einer Stadt an der Adria. Auch die Beleuchtung ist sehr stimmig. Insgesamt macht ein Flug über die Stadt Spaß, und man sollte auch unbedingt die beiden anderen Flugplätze besuchen. Dabei sieht man nicht nur diese Flugplätze, man bekommt auch einen schönen Eindruck dieses Teils von Istrien. Insgesamt lohnt ein Flug die ganze Küste hinunter, es ist wirklich schön hier, und das kann man im Simulator gut nachempfinden.
Nun aber zurück zum Flugplatz Pula. Der Platz selber ist nicht sehr groß, eine Start- und Landebahn, ein Rollweg und zwei Betriebs-Bereiche. Der Kleinere ist der militärische Bereich, mit ein paar Jets, einem Transportflugzeug und den üblichen militärisch-schlichten Gebäuden bedacht und der Größere ist der zivile Bereich.
Hier ist ein bißchen mehr los. Es gibt den Tower, ein paar kleinere Hallen und natürlich das – etwas schmucklose – Terminal. Hier kommt People Flow zum Einsatz, es wird zum Beispiel fleißig geputzt. Um das Terminal herum finden wir die üblichen Gerätschaften wie Gepäckwagen, Laufbänder, Schutzzäune und eine Fahrgasttreppe. Davor parken etliche statische Flugzeuge verschiedener Größe, mit dem entsprechenden Equipment drum herum. Das wirkt schön lebendig. Die Texturen sind sehr detailliert und auch aus der Nähe scharf. Auch um die Flugzeuge herum wird fleißig gearbeitet. Insgesamt gefällt mir das Vorfeld gut.
Auch der Betriebsbereich um den Tower und die Flughafenfeuerwehr herum passt, hier findet man ein statisches Flugzeug und die Flughafen-Feuerwehr steht in Bereitschaft.
Wer mit dem Auto anreist wird ebenfalls nicht enttäuscht. Der Parkplatz sowie der Eingangsbereich sind nett gemacht, mit Autos, Reklametafeln, Zäunen usw., es passt. Dazu gehört auch die Vegetation, die den tatsächlichen Gegebenheiten entsprechend gefertigt wurde.
Für P3D V4 gibt es Dynamic Lighting, was wie immer toll aussieht. Damit machen Nachtflüge oder Flüge in die Dämmerung hinein richtig Spaß!
Performancemäßig hatte ich keine Probleme, ich fliege mit 30 FPS gelockt, und es ging zum Beispiel mit der Dash 8 von Majestic nie unter 20 FPS. Auch konnte ich Bereich der Küste und auf dem Flug nach Süden keine Ruckler feststellen.
Fazit: Ein sehr netter Platz an einem schönen Ort. Geeignet für alle, denn man kann mit einer 747 oder einer 737 hierher fliegen, genauso mit einer Dash 8 oder einfach einem GA Flugzeug. Mit ORBX FTX Dubrovnik ist ein weiterer, sehr attraktiver Flugplatz gerade mal 250 NM entfernt, ein schöner Feierabendflug in schöner Landschaft.